Hintergrund: Gleich bereit, nur noch etwas einstellen...
Shayne: Ok, wann immer ihr bereit seid.
Hintergrund: Ok, ich nehme auf, legt los!
Shayne: Ok, mein Name ist Shayne Hodge, dies ist der 29. Juli 2013 an einem Nachmittag im Computer History Museum.
Shayne: Wir haben heute die Gründer von 3Dfx bei uns, einer Grafikfirma von bedeutendem Einfluß in den 1990er Jahren.
Shayne: Von links nach rechts vor der Kamera... ah, ich überlasse euch die Vorstellung!
Gary: Ich bin Gary Tarolli.
Scott: Ich bin Scott Sellers.
Ross: Ross Smith.
Gordon: Und Gordon Campbell.
Shayne: Also, wieso erzählt ihr nicht ein paar Minuten von eurem Werdegang
in etwa bis zu dem Punkt, an dem 3Dfx ins Spiel kam?
Gary: In Ordnung, wo möchtest du, daß wir beginnen?
Shayne: Bei der Geburt!
Gary: Geburt? Oh, geboren in New York, aufgewachsen im ländlichen New York,
hatte eine recht unspektakuläre Kindheit.
Gut in Mathematik und Wissenschaft, also besuchte ich eine Schule für Mathematik, das RPI* in Troy, New York,
*Rensselaer Polytechnisches Institut
und dort traf ich das erste Mal auf einen Computer. Ein guter alter IBM Mainframe,
von dem wir zuvor sprachen, mit Lochkarten.
Also habe ich dort mein erstes Computerprogramm geschrieben und verliebte mich irgendwie in Computer.
So wurde ich Informatiker.
Ich besuchte alle Informatikvorlesungen und ging aufs Caltech für's VLSI* Studium,
*Very Large Scale Integration, ein Verfahren zur Entwicklung von integrierten Schaltkreisen.
wo ich dann einige Leute traf, welche Einfluß auf meine spätere Karriere hatten.
Von dort ging ich zu Digital Equipment und arbeitete an VAX Chips und Werkzeugen,
dann zu Silicon Graphics für Arbeiten an Workstations, vorwiegend Software, Chipdesign Software, CAD Tools und dergleichen,
und dann, wann war das? In den späten 80ern, kam der PC ins Spiel. Damals traf ich zum ersten mal Ross und Scott,
und wir begannen über PC Grafik nachzudenken. Was damals schon fast eine ketzerische Idee war, wenn man von den großen Workstations kam,
aber wir gingen zu Media Vision, einige gingen zu Media Vision und Pellucid und dann wurde das Realität um 1993.
Shayne: Warst du bei MIPS, oder direkt bei SGI?
Gary: Direkt bei SGI.
Shayne: Ok, und du warst die ganze Zeit in Boston?
Gary: Ich zog nach Kalifornien als es mit SGI los ging in 1983 und lebte dort etwa drei Jahre,
mit lustigen Erinnerungen direkt hier über die Straße, am Moffet Field*,
*Moffett Zivil- & Militärflughafen, nordwestlich von San Jose, Silicon Valley.
auf der anderen Seite von Moffett bei Clyde Court, eines der ersten Gebäude.
Shayne: Wie kamst du zu SGI in dieser frühen Phase?
Gary: Das kam durch Leute die ich im Studium kennenlernte, die nach ein paar Jahren anriefen und meinten: "Hey, willst du nach Kalifornien kommen?"
"Wir haben dieses interessante Startup namens Silicon Graphics."
Also waren es die Leute die ich im Studium traf, welche Einfluß auf meine Karriere danach nahmen.
Shayne: Und was brachte dich damals dazu, hierher zu kommen, DEC war immerhin eine sehr stabile und etablierte Firma?
Gary: Gute Frage...
Gary: Ich denke es war mein Vertrauen in sie und ihren Ruf. Und ich wollte etwas interessantes mit Grafik machen, denke ich.
Das war auch das erste Mal, daß ich mit 3D Grafik zu tun hatte.
Shayne: Scott?
Scott: Ich wurde geboren in Dallas, Texas. Und zog als ich sehr jung war nach Colorado, also wuchs ich in Colorado auf.
Meine Erfahrungen mit dem ersten Computer konnte ich in der 5. Klasse sammeln, es war ein Radioshack TRS80, welcher in BASIC programmiert wurde.
Ich machte darauf einige Dinge für den Schulkreis, das war damals sehr fortschrittlich. Wir haben vielfach Bücher in den Computer übertragen,
entwickelten Werkzeuge und Lehrhilfen. Das waren damals meine ersten Programmiererfahrungen.
Ich ging dann zur Schule im Osten in Princeton, wo ich mich auf Elektrotechnik mit Schwerpunkt Technische Informatik konzentrierte.
Das war eine Kombination aus VLSI Entwicklung und Informatik. Und, im Anschluß an Princeton arbeitete ich für Silicon Graphics. Mein erster richtiger Job.
Das war denke ich ein fantastischer Nährboden, um viel über Entwicklung und 3D zu lernen.
Ich arbeitete an Speicherchips für die Workstationabteilung von SGI,
und traf dann Ross und Gary durch Pellucid, welches ein kleines von einigen SGI Führungskräften gegründetes Startup war,
wo man, wie Gary sagte, damit begann Grafikkarten für den wachsenden PC Markt zu entwickeln.
Pellucid wurde von Media Vision geschluckt, von wo wir dann weggingen um 3Dfx zu starten.
Shayne: Ross?
Ross: Ich wurde auch in Texas geboren, allerdings in Nacogdoches, von dem die meisten Leute noch nie gehört haben. Ich war seither auch nie mehr dort,
ging aber in Austin, Texas zur Schule und machte einen Doppelabschluß in 1983. Mein erster Computer war ein Cyber 7600, das war aber nicht meiner, sondern ein Timesharingsystem,
das der Schule gehört hat und das wir ebenfalls in BASIC programmierten.
Mein erstes Programm, glaube ich, war Tic Tac Toe. Welches vielfach in BASIC programmiert wurde.
Ich mochte schon immer Spiele, Computer und die Kombination von beidem. Nach der Schule kam ich nach Kalifornien,
Als ich UT* verließ, gab es nicht viel im Zusammenhang mit Technik in Texas, abgesehen von Öl, was nicht sonderlich interessant ist,
*Universität von Texas.
also kam ich nach Kalifornien und startete im Verteidigungssektor als Angestellter bei Ford Aerospace,
wo ich an Satelliten, großen Worstations und dergleichen arbeitete.
Ich ging dann weg und wurde Berater für Computerfirmen, welche in den Verteidigungssektor einsteigen wollten.
Mein erster Kunde war Sun, eigentlich war es AT&T, aber das ist eine längere Geschichte.
Somit arbeitete ich dann bei SUN und traf dort ein paar Leute, die SUN gerade verlassen hatten und zu MIPS gingen, welche meinten ich sollte zu ihnen kommen und dort helfen.
So bekam ich ein Angebot von MIPS, wo ich ins Computergeschäft einstieg und für Geschäftsentwicklung und Vermarktung zuständig war.
MIPS wurde dann übernommen von SGI, wann war das? 91? 90? Sowas in der Art.
Scott: Ja.
So kam ich dahin und traf diese irren Leute, die meinten, der PC werde den Markt übernehmen, was für mich absolut einleuchtend klang.
Also starteten wir ein Spinoff names Pellucid aus SGI heraus, welches es sich zum Ziel setzte, 3D Grafik auf den PC zu bringen.
Auf der COMDEX, wann war das, 92? Jedenfalls sehr früh schon hatten wir einen PC, auf dem echte 3D Grafik lief,
und wir hatten nur die Spider Anwendung, dann einen Flugsimulator, wir hatten gerade drei Anwendungen dafür. Das war dann die Erleuchtung, daß Anwendungen sehr wichtig sind.
Pellucid war kein kometenhafter Erfolg, gab uns aber eine Grundlage dafür, wozu der PC im Stande ist,
und wurde die Basis für die nächste Stufe, aus der 3Dfx wurde.
Shayne: Was war "Pellucids" eigentliches Produkt?
Ross: Also, wir hatten die PROGRAFX 1024, einen der ersten Echtfarben-Beschleuniger mit hoher Auflösung und Leistung für den PC.
Apple hatte eine tolle Echtfarbenumgebung, der PC nicht zu dieser Zeit.
Shayne: Was war die Definition von Echtfarben zu dieser Zeit?
Ross: 16 Millionen Farben, 24 Bits pro Pixel.
Shayne: Ok, und die Auflösung?
Ross: 1024 × 768.
Scott: 1280 × 1024 vielleicht auch noch...
Ross: Und wir hatten 3-Weg Interleaving, wegen dem Speichertyp [Scott Sellers] hier.
Scott: Stimmt.
Ross: Was vermutlich nie zuvor oder danach angewendet wurde.
Scott: Nie zuvor oder danach.
Shayne: Und der Preis?
Scott: Was war's? $1.000 oder so?
Ross: Ich weiß es nicht mehr... ja, waren ca. $1.000. War halt ein Massenprodukt.
Scott: Wir haben ¼ Megabyte damit gespart [3-Weg Interleaving].
Ross: Speicher war damals wirklich teuer.
Shayne: Wann bist du aus der Entwicklung in die Geschäftsentwicklung gewechselt?
Ross: Das war schon bei Ford Aerospace, wir hatten ein Hochgeschwindigkeitsnetzwerk entwickelt,
das war 1984. Wir hatten ein 100MBit/s Glasfasernetzwerk,
und ich dachte, dafür gäbe es kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten, also ging ich zum Vizepräsidenten der Abteilung und meinte wir sollten das verkaufen,
und er meinte: "Keine Ahnung wie. Das mußt du selber regeln!"
Also verkaufte ich eins. Das war mein erster Handel, und dann wollten sie mich loswerden, da sie nicht wußten wie man das Produkt liefern sollte,
keine Handbücher oder einen Kundendienst hatten und all die Dinge.
Ich meinte, das sei nicht mein Problem, ich hab's schließlich nur verkauft, das müßt ihr jetzt rausfinden!
Das war dann der Wechsel zu Verkauf und Vermarktung.
Shayne: Gordon?
Gordon: Ich bin eigentlich von der anderen Seite der Staaten. Ich bin in Minnesota aufgewachsen.
Verbrachte dann einige Zeit in der Entwicklung, einige Zeit im Verkauf,
und 1976 entschied ich mich, im Marketing tätig zu werden,
damals gab es aber nicht viel in Minnesota, also ging ich nach Silicon Valley und hatte Gespräche,
mit Intel, National [Semiconductor], AMD und sonst noch jemandem. Und wurde dann letzen Endes von Intel engagiert.
Ich begann dann von Grund auf den Hauptvertrieb für die wichtigsten Kunden und alle Produkte weltweit aufzubauen.
Von null weg. Baute das auf und tat dies für drei Jahre.
Das war, als Bob [Noyce] und Gordon [Moore] noch die Firma leiteten, das war die Camelot Zeit bei Intel, wenn man es so nennen will.
Dann wurde [Andy] Grove befördert und fragte mich, ob ich die Vertriebsleitung der größten Abteilung übernehmen wollte, die für nichtflüchtigen Speicher.
Das war eine Art festes Abkommen, also tat ich es für zwei Jahre und ging dann, um meine erste eigene Firma zu starten: "Seek Technology"
Und Seek war eigentlich eine Firma für nichtflüchtigen Speicher, wir hatten aber die Gelegenheit,
in Verbindung mit Silicon Compilers und John Doerr und 3Com den weltersten Ethernetchip zu entwickeln,
was zu dieser Zeit recht eigenartig war, denn niemand wußte, was er tat und was man damit tun konnte.
Brachte Seek an die Börse, leitete für vier Jahre und verließ die Firma dann, um Chips and Technologies zu gründen.
Chips and Technologies war die Firma, die die Standards für die fabriklose Halbleiterindustrie setzte.
Der Grund, warum ich das machte, war meine Entscheidung, daß nach dem traditionellen Weg mit Seek, wo man seine Waferfabrik baut,
aber auch eine eigene Fertigung und die Teile entwirft... Das war einfach viel zu komplex.
Also entschied ich, daß Seek niemals eine eigene Fabrik haben würde. Das war zu der Zeit ein wenig ketzerisch.
Jerry Sanders wurde viele Male zitiert, auf irgendwelchen Konferenzen mit: "Gordi, echte Männer haben Fabriken!"
Also leitete ich Chips [and Technologies] für... ah, wir erfanden auch den Chipsatz an sich, auf welchem heute alle PCs und MACs basieren.
Wir hatten den weltweit ersten IBM PC kompatiblen Grafikcontroller,
später hatten wir dann die LCD Ansteuerung, was Laptops und alles andere ermöglichte.
All diese Chipsatz und Grafik Dinge die wir damals hatten, ermöglichten im Grunde Smartphones, Tablets, Laptops und so weiter.
Nachdem ich Chips [and Technologies] für zehn Jahre geleitet hatte, entschloß ich mich dazu, etwas anderes zu tun.
Also entschied ich mich, etwas zu starten, das ein wenig unbekannt war: Ein Gründungszentrum*.
*"Incubator": Ein Businessmodell, bei dem eine Firma anderen Startups mit Ressourcen aushilft.
Ich arbeitete mit einigen anderen, neuen Unternehmern. Nach einem Jahr entschied ich mich, daß das nicht sehr gut funktionierte,
wir brauchten unsere eigene Finanzierung,
also brachten wir die Gelder für unseren ersten von drei Anlagenfonds auf.
Zu dieser Zeit war Ross Berater von einer der Firmen, in welche ich involviert war und ich glaube wir hatten dich in einem Vorstellungsgespräch da?
Ross: Richtig.
Gordon: Also sprach ich mit Ross und bat ihn, uns zu unterstützen, mit einer der Firmen.
Und das war glaube ich das schlimmste Vorstellungsgespräch, das ich jemals hatte.
Am Schluß drehte ich mich zu ihm hin und fragte: "Dein Herz ist nicht wirklich in diesem Gespräch, was willst du wirklich machen?"
Und er sieht mich erstaunt an und meint: "Nun ja, da sind diese anderen beiden Typen und wir wollen eine Firma für 3D Grafik aufbauen."
Das nächste, an das ich mich erinnere ist, daß wir eine Besprechung im Tied House* hatten. Wir hatten einige Biere und eine Diskussion, die diese Jungs alle in mein Büro holte.
*Ein Gasthaus, das vertraglich an eine einzige Brauerei "gebunden" (="tied") ist, und nur deren Bier ausschenken darf.
Das war der Punkt, an dem 3Dfx startete und es gibt tonnenweise Geschichten darüber was da passierte, aber so war es, wie alles zusammenkam.
Shayne: Als du bei Intel warst, warst du dort Teil der Crush Vertriebsstrategie?
Gordon: Jeder war Teil von Crush zu der Zeit.
Crush war, denke ich, eines der beeindruckendsten Programme, die ich je gesehen habe, um eine ganze Firma für eine Sache zu motivieren.
Aber was ich denke das interessant war bei Crush, ist nicht was man in den Bücher darüber lesen kann,
es war, daß das Programm darauf abzielte, eine Trendwende einzuleiten.
Motorola gewann alle Prozessoraufträge, wir bekamen gar nichts.
Und Dave House leitete die Mikroprozessorabteilung zu der Zeit,
House und ich gingen rein - ich war der Speichertyp und er war der Mikroprozessortyp -
wir gingen also einmal im Monat zur Geschäftsführung und berichteten.
Nunja, wir haben uns immer selbst übertroffen, da wir erst gerade den ersten nichtflüchtigen 5 Volt Speicher entwickelt hatten, den die Welt gar nicht schnell genug haben konnte.
Die Kehrseite war, wir bekamen null Zuschläge in der Mikroprozessorwelt, bis wir diesen einen Zuschlag erhielten, und das war der IBM PC.
Und natürlich veränderte das alles. Aber ich denke nicht, daß wir das wirklich dank Crush erreicht haben.
So spektakulär, organisiert und eindrucksvoll Crush auch war, ich glaube nicht, daß Crush wirklich die Wende brachte.
Shayne: Entschuldigung für diese kleine Ausschweifung. So zurück zu den Anfängen der 90er, wo wir stehen geblieben sind:
...sorry, Gary, warst du damals immer noch hier in Kalifornien?
Gary: Ich arbeitete wieder an der Ostküste und unterstützte von dort die Verkaufsabteilung von Silicon Graphics.
Ich verließ Silicon Graphics schließlich und wurde Berater, teilweise vor Ort.
Shayne: So, was war der Stand der Dinge in Sachen 3D Grafik zu dieser Zeit? Es gab einige Filme, die anfangs der 90er erschienen, welche die Aufmerksamkeit für Computergrafik weckten.
Terminator 2 denke ich und dann natürlich Jurassic Park, von denen ich weiß, das SGI beteiligt war.
Hatte dies einen Einfluß auf das, was ihr getan habt?
Gary: Ich denke eher nicht. Diese Dinge waren Highend und wir starteten zu dieser Zeit mit Überlegungen für den PC Markt, wo die Dinge einfacher sein mußten als das.
Wir sagen spannenderweise aber immer, daß die vorgerenderten Dinge, die man in Filmen sieht etwa fünf bis zehn Jahre später in Echtzeit kommen und wiederum fünf bis zehn Jahre später auf dem PC.
Heute ist es eher so, daß man es fünf bis zehn Jahre später auf dem Smartphone hat.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis es sich soweit entwickelt hat.
Shayne: Was war der Stand der Dinge in Sachen PC Grafik, als ihr damals Pellucid gestartet habt?
Gary: Ich glaube es gab keinen Stand der Dinge zu dieser Zeit. Es gab CD-ROM...
Ross: Es gab IrisVision!
Gary: Ah ja, IrisVision! Eine SGI Abteilung hatte ein IrisVision Board entwickelt, welches für Microchannel? Für IBM PCs.
Ross: ISA.
Scott: ISA. ISA und Microchannel.
Gary: Genau. Das war zuerst für den 486 glaube ich. Als sie das erste mal raus kam, war der 486 neu und ich arbeitete erst ein paar Monate oder vielleicht ein Jahr daran.
Der PC war wirklich recht primitiv, er war verglichen mit einer Workstation einfach nur langsam. Aber ein Jahr oder zwei später, als der Pentium 90 erschien, fing er an alles niederzuwalzen.
Natürlich auch dank des Prozessors, aber was dedizierte Grafik anging, gab es nicht wirklich etwas.
Scott: SGI waren die ersten, welche diese IrisVision hatten, dieses riesige Board, das kaum in einen ISA Slot voller Baulänge paßte.
SGI hatte aber keine Ahnung, wie man das verkaufen sollte, weil es für sie nur um die Highend Workstations ging.
Also war es ein Ziel von Pellucid, dem Startup, für das wir alle arbeiteten, die Rechte für IrisVision zu erhalten.
Somit war das eines der frühen Produkte von Pellucid, wir wollten diese IrisVison in den PC Markt weiterverkaufen, was ein bescheidener Erfolg war.
Ross: Eigentlich haben wir alle verkauft. Wir verkauften alles, was jemals gebaut wurde.
Scott: Ein begrenzter Erfolg.
Gary: Waren vielleicht nicht viele, oder? Ich denke 4000 oder 5000 pro Batch.
Ross: Es waren 2000.
Gary: Die waren richtig teuer, oder?
Ross: Dieses Teil... Das war Gouraud Shading mit vielleicht einem 16-Bit Z-Puffer?
Gary: Vielleicht.
Scott: Keine Texturen.
Ross: Keine Texturen. Und 10.000 Polygone pro... Bild? Oder pro Sekunde?
Gary: Pro Sekunde.
Ross: Es war... Ein Software Renderer auf deinem iPhone könnte das heute viel besser.
Und es gab keine Anwendungen dafür, das war das wirkliche Problem. Für 3D Grafik gab es in dieser Zeit gar nichts.
Shayne: Als ihr bei Pellucid wart, habt ihr versucht mit Entwicklern für Anwendungen zusammen zu arbeiten? Oder wart ihr vielleicht zu sehr auf die Hardware konzentriert?
Ross: Wir hatten keine Ahnung, was wir taten.
Grundsätzlich denke ich hatten wir Hardware und dann wurde uns klar - durch den Vertriebszuständigen, welcher heute eine große Nummer bei Google ist,
und nicht genannt werden soll - daß wir Mühe hatten, einen Markt für unsere Technologie zu finden. Wir wußten alle, daß das kein guter Weg war, da man normalerweise einen Markt hat und dafür Technologie entwickelt.
Wir hatten dieses großartige 3D Board, wir hatten eine MIPS/x86 Hybridworkstation und wir hatten diese Echtfarben Grafikkarte,
und für keine dieser Technologien hatten wir auch nur eine handvoll Anwendungen. Und das war für mich die Offenbarung: Was auch immer wir tun, Anwendungen sind der Schlüssel!
Und ich denke, es gab gute 2D Grafik im PC Bereich. Da waren einige Leute, z.B. Chips and Technologies, S3 und andere, die gute 2D Subsysteme und Chips für diesen Markt herstellten,
aber kaum etwas in Sachen 3D.
Scott: Ein wichtiger Grund, warum Pellucid an Media Vision verkauft wurde, war das Interesse an diesem Windowsbeschleuniger Markt,
der wirklich am explodieren war zu dieser Zeit.
Weitek war ebenfalls am Markt und wir hatten all diese anderen Produkte, dieses IrisVision 3D Produkt, das nicht wirklich lief.
Dann hatten wir zu der Zeit auch die Idee einen MIPS Prozessor
mit Windows NT zu kombinieren, welches zu dieser Zeit laut Microsoft auf allen möglichen Architekturen außerhalb von x86 laufen sollte.
Damit hätte man sehr kosteneffektive Workstations auf Basis von MIPS Prozessoren bauen können.
Also hatten wir das Bestreben, eine Mischung aus MIPS/x86 zu entwickeln, wie Ross sagte, was auch nicht sehr weit führte.
Shayne: Also ihr dachtet wirklich an Workstation Anwendungen und nicht an Spiele zu dieser Zeit?
Scott: Ja, zum größten Teil deswegen, weil einige der Leute bei Pellucid aus der Workstation Abteilung von SGI kamen.
Also die Idee etwas kosteneffektives zu bauen, und ich setze das in Anführungszeichen, nämlich irgendwas um die $5.000 Preismarke, etwas, das SGI nie hätte bauen können.
Jedes Mal, wenn sie versuchten etwas im unteren Bereich zu entwickeln, kamen z.B. die Audioleute und warfen noch Equipment für $1.000 mit in den Umfang,
und auf ein Mal war die $5.000 Workstation eine $15.000 Workstation. Das sahen wir immer und immer wieder.
Da war definitiv diese Mentalität, daß man wesentlich mehr machen könnte, mit einer Lowend Workstation.
Das war quasi das Leitbild bei Pellucid: Was kann man machen? Egal ob es 3D, dieser MIPS/x86-Hybrid, oder ein Windows Beschleuniger wäre. Das war unser Leitbild.
Ross: Wertschöpfung.
Scott: Aber wir waren definitiv das klassische, unkonzentrierte Startup, welches viel zu viele Projekte hatte für die Anzahl an Angestellten.
Aber wir fanden am Schluß etwas, das funktionierte und das war dieser Windows Beschleuniger, welcher auch den Gang zu Media Vision verursachte.
Shayne: So wie seid ihr vorgegangen, nach dem schlimmsten Vorstellungsgespräch das du jemals hattest, zu einer neuen Firma, speziell...
ehm, Entschuldigung... mit Gary welcher in Boston war.
Habt ihr ihn ins Tied House eingeladen, wo ihr ein paar Bier hattet?
Ross: Gary war ebenfalls bei Pellucid, also war er auch oft hier [in Kalifornien].
Ich erinnere mich nicht mehr genau an unsere Unterhaltung, da war aber noch jemand anderes, einer der Mitbegründer von SGI: Herb Kuta.
Und Herb und ich hatten bei Pellucid eine Perspektive für 3D Grafik, weil es zwar 3D Grafik in Filmen gab,
sie aber auch bei Spielen im Kommen war, speziell im Arcadesektor damals.
Was war das? SEGA Daytona? Oder Virtua Fighter? Da waren erste, richtig nette Spiele auf dem Markt und alle Konkurrenten von SEGA suchten nach einer Alternative.
Und er kam vorbei und wir hatten diese Unterhaltung über 3D Grafik. Und da war eine Händlerausstellung in Anaheim*
*Eine im 19. Jh. von Deutschen gegründete Stadt in Kalifornien, die eine riesige Messehalle hat.
an diesem Wochenende und wir meinten, da sollten wir mal hingehen.
Also gingen ich und Herb nach Anaheim und sahen uns die Sache an. Und irgendwie war das im Vergleich zu dem was SGI konnte sehr amateurhaft.
Herb und ich sahen uns an und meinten das sei interessant, hier können wir ansetzen.
Und dann sahen wir uns den Markt an und da waren Anwendungen und eben diese Spiele und begeisterten Leute.
Ich weiß nicht mehr genau wie, aber daraus entstand eben diese Unterhaltung darüber, 3D Chips für Spiele zu bauen.
Und Garys einziger Einwand war: "Kein CAD. Was auch immer wir tun, mir machen kein CAD!"
Der erste Chip hatte nicht einmal eine Line Engine* integriert.
*Eine Geometrieeinheit zum beschleunigten Zeichnen von Linien.
Scott: Die Vorgeschichte davon ist, daß bei Media Vision nach der Entwicklung der Windows Beschleuniger die Frage aufkam: Was kommt als nächstes?
Ich kann mich nicht genau erinnern ob es die AMOA* Show war,
*"Amusement and Music Operators of America".
Ross: Ja.
Scott: vor oder nach Media Vision, aber ich kann mich noch erinnern, daß wir bei Media Vision einen Vorschlag gemacht hatten, für eine 3D Spieleengine, bzw. einen Chipsatz speziell für Spiele.
Media Vision war scheinbar eine großartige Firma für sowas, denn Media Vision war im Endkundenmarkt und verkaufte z.B. diese Multimedia Upgrade Kits und Highend Soundkarten,
sie hatten einen Vertriebskanal und Beziehungen zu den Entwicklern, aufgrund der Entwicklungen im Audiobereich. Ich erinnere mich an die Soundblaster...
Ross: Multimediakits.
Scott: Es machte also sehr viel Sinn, dieses 3D Produkt für Media Vision zu entwickeln.
Da war nur dieses kleine Problem, daß Media Vision von Gaunern geleitet wurde, das ist eine andere Story.
Die Tatsache, daß Media Vision mehr oder weniger über Nacht bankrott ging, auf Grund der Buchhaltung mit klassischer Bilanzfälschung, von der niemand wußte, weil wir daran keine Beteiligung hatten, du wachst auf und...
Ross: Keine, an die wir uns erinnern würden!
Scott: Du schlägst eines Morgens die Zeitung auf und liest da plötzlich, daß deine Firma einem Haufen Verbrechern gehört!
Das veränderte natürlich alles und wir spürten Widerstand innerhalb von Media Vision dieses Produkt zu entwickeln, es war außerhalb des Machbaren.
Ging alles schnell, Media Vision am Zerfallen, und wir wollten dort weg, um diese 3D Spieleengine zu bauen, wir sind also gegangen und zur rechten Zeit trafen wir Gordi.
Shayne: Das war die Zeit, als viele der PCs im Verbrauchermarkt noch ohne Soundkarten oder CD-ROMs ausgeliefert wurden. Also ging man in den Laden und kaufte sich ein Kit mit Soundkarte und CD-ROM...
Scott: Multimedia Upgrade Kits, wie sie genannt wurden. Man bekommt ein CD-ROM, eine Soundkarte, ein paar Lautsprecher, das war ein großer Markt.
Ross: CDs mit Spielen und so.
Gary: Was war das? Das X-Wing Spiel* mit dem Joystick, bei dem man in den Todessterngraben fliegen konnte. Aber das war alles vorab aufgezeichnetes Videomaterial, da war keine 3D Grafik enthalten.
*Gary meint hier wohl "Rebel Assault".
Bei Media Vision haben wir viel Zeit damit verbracht, den Leuten bewußt zu machen, was der Unterschied zwischen vorberechnetem Videomaterial in einem Spiel,
mit ein paar vorbestimmten Entscheidungsmöglichkeiten, und richtiger 3D Grafik war.
Shayne: Myst war das Vorzeigeobjekt davon, war es nicht so? Alles war vorgerendert.
Gary: Ja, das waren vorgerendertes Spiele und wir wollten sie davon befreien,
was nicht allen gefiel. Zudem war die 3D Technik damals teuer: Die IrisVision Boards kosteten tausende Dollar.
Das war der Grund, weshalb der Arcademarkt Sinn machte, denn diese Maschinen kosteten eben tausende Dollar,
und man konnte sich diese 3D Grafik leisten, die tausende Dollar kostete.
Auf dem PC Markt war das außerhalb des Preisgefüges, zudem gab es keine Anwendungen für den PC,
es gab keine Quake- oder Unreal Engines zu dieser Zeit. Niemand schrieb 3D Anwendungen für PCs zu dieser Zeit.
Es war eine Art Evolution und die Tatsache, daß Media Vision bankrott ging war vielleicht ein glücklicher Zufall,
wären wir da geblieben, hätten wir vielleicht nie getan was wir wirklich tun wollten.
Und das zwang uns raus, quasi "Jetzt oder nie!", es war die perfekte Zeit.
Ross: Außerdem hat man uns bei Media Vision die Tür gezeigt...
Gary: Es war einfach die perfekte Zeit es anzugehen, denn die Firma ist ruiniert und wir können nicht länger bleiben.
Scott: Und es war eine interessante, faszinierende Zeit, was damals geschah in Sachen 3D: Wie Ross sagte, Die Playstation 1 war gerade am Erscheinen,
und zeigte auf einem sehr rudimentären Level, was in Sachen 3D Grafik möglich war, mit sehr einfachem Texture Mapping.
Es war eine ziemlich miese Qualität, aber die Kunden wollten das und die Entwickler liebten es.
Ross: Die war ausverkauft.
Scott: Wir hatten einige Erfahrung durch SGI, direkt und indirekt an einem Produkt genannt "Reality Engine",
das ein absolutes Highend Produkt von SGI war und '92 oder '93 erschien.
Das war eines dieser Produkte, das für Filme verwendet wurde und welches SGI und Hollywood verband.
Wenn wir uns das anschauten, die Architektur hinter der Reality Engine,
dann glaubten wir, vieles aus der Reality Engine runter bringen zu können, auf einen kundenfreundlichen Preis.
Die grundsätzliche Idee war, mit der Art von Reality Engine Technologie etwas bringen zu können, das besser war als die Playstation.
Nicht, daß wir wirklich etwas von SGI verwendet hätten,
aber es gab uns eine Idee, was wirklich möglich wäre mit einer sehr hohen Chipintegration.
Es war eigentlich auch der AHA-Moment, in Bezug auf das, was tatsächlich möglich war.
Gary, der aus dem Workstationbereich kam, merkte, daß man eine CPU selbst sehr effektiv für Geometrieberechnungen nutzen könnte.
In 3D Grafik gibt es zwei Hauptbestandteile: Es gibt den sehr rechenaufwendigen Geometrieteil,
und dann ist da der Rasterteil, welcher die Pixel auf dem Bildschirm abbildet, wenn man so will.
Und SGIs Kultur war, das komplett in Hardware zu lösen.
Und Garys Idee, das grundlegend zu trennen war ziemlich revolutionär zu dieser Zeit, weil das noch nie jemand getan hatte.
Wir machten das dann bei einigen lowend SGI Workstations.
Gary: Genau. Mein letztes Projekt dort war die Iris Indigo, wo wir die gesamte IrisGL Bibliothek entwickelten, die nun OpenGL ist
in Software. Mit Ausnahme des allerletzten Teils, des RGB Shadings.
So konnte ich viel Erfahrung damit sammeln, was benötigt wurde, um all diese Algorithmen in Software zu schreiben.
Und die Chiptechnik wurde raffiniert genug für Scott, damit er hatte was es brauchte,
um mit einem oder zwei Chips einiges mit hoher Geschwindigkeit zu berechnen.
Und das mit ein oder zwei Chips.
Shayne: Wurde das zum Unterschied zwischen euch beiden? Du machtest mehr Software und Scott mehr die Hardware?
Gary: Ja, das kann man so sagen.
Scott: Gary entwickelte alle Algorithmen bis zu dem Punkt, an dem wir zusammensaßen und Gary mir erklärte, was der Algorithmus tun muß,
und ich versuchte, das mit Chips zu lösen.
Und Gary sagte: "Ah nebenbei, du mußt eine Divison ausführen!"
Gary: Du mußt dividieren, nur wie?
Scott: Du mußt jeden einzelnen Pixeltakt dividieren,
zu der Zeit war das eine wirklich große...
Gary: Ein Stolperstein. Wie dividiert man schnell? Klingt einfach heutzutage, da man es mit jedem PC kann.
Aber zu der Zeit bedeutete eine Divison 20.000 Gates, was die Hälfte eines Chips war, wenn man es nicht billig löste.
Eines, womit ich mich in meinem letzten Jahr bei SGI befaßte war, wie macht man Dinge günstig, schnell und kosteneffektiv, durch Näherungsverfahren.
Bis zu einem gewissen Grad mache ich das heute noch.
Eines der Dinge für welches mein Hirn wie geschaffen ist, ist herauszufinden wie man schummelt,
"Schummeln" in Anführungszeichen, um etwas günstig zu machen, das wirklich gut aussieht.
Shayne: Das war der Grund, warum du kein CAD wolltest? Bei CAD ist das so nicht akzeptabel.
Gary: Ja richtig, wenn du schummelst, kannst du kein Anti-Aliasing für jede Linie auf deiner Workstation machen und die Leute kommen zurück und sagen, das geht so nicht.
Und die brauchen 24-Bit Echtfarben, das war damals im PC Markt grade außerhalb des preislich möglichen, mit tiefen Z-Puffern etc.
Beim letzten Projekt, das ich für SGI baute hatten wir sogar nur 4-Bit RGB:
Ein Bit grün.. nein blau, ein Bit rot und zwei Bit grün*.
*Das macht Sinn: Das durchschnittliche menschliche Auge nimmt weit mehr Grün wahr, als Blau oder gar Rot.
Du wirst nicht glauben, wieviele Leute lachten, als sie das hörten und dann zeigte ich ihnen die Bilder
und sie meinten "ah, ich glaube ich erkenne was das ist."
Aber eigentlich war es wirklich die Lachnummer bei SGI, die 4-Bit, aber man konnte mit doppelter Pufferung arbeiten, es war tolerierbar.
Ross: Weil Speicher damals einfach irrsinnig teuer war.
Gary: Ja, alles was wir hatten waren acht Bit im Bildspeicher für die Lowend Projekte und die kosteten trotzdem $9.000.
Es war also ein großer Schritt auf $100 oder $200 runterzukommen und das brauchte Zeit, es wäre nicht möglich gewesen, das fünf Jahre früher zu tun.
Einiges davon war, mit dieser Technologie einfach auf die richtige Zeit zu warten.
Und das war wo Gordon ins Spiel kam und das war wichtig, denn wir mußten semi-angepaßte Chips entwickeln.
Ich kann mich nicht mehr an alle Details erinnern, aber wir brauchten so viele Gates wie nur irgendwie möglich,
aber wir würden keine 20 Leute haben, welche den Chip layouten konnten, also mußten wir wissen, was möglich ist.
Shayne: Wart es grundsätzlich nur ihr vier zu Beginn?
Gordon: Grundlegend kamen diese vier und belagerten mein Büro, ich denke ihr wart dort etwa sechs Monate.
Scott: Ja.
Gordon: Der Grund warum das erst Mal sechs Monate dauerte war der Gedanke, daß das ein Motherboard werden sollte.
Ross: Er versucht immer, mir das anzuhängen.
Das war quasi drei gegen einen. Ich bekam dauernd diese Vorschläge für ein Motherboard und sagte immer: "Kein Motherboard!"
Schlußendlich, nach etwa vier oder fünf Monaten bekam ich einen Vorschlag für eine Zusatzkarte und das warf alles über den Haufen.
So kam die Sache ins Rollen und wir legten los und schrieben die Sache aus, um an unser Risikokapital zu kommen. So ergab sich dann das Ganze.
Shayne: Ich greife das Thema mal kurz auf: Aktuelle Risikoinvestoren in Silicon Valley dürften nicht sehr glücklich sein
mit Firmen, die vier Monate brauchen und keinen Geschäftsplan haben, was machte dich so geduldig?
Gordon: Naja, zu dieser Zeit waren noch keine Risikoinvestitionen involviert. Grundlegend, war es... das ist eine oberflächliche Betrachtung:
Es gab einige Probleme, ich denke, Gary hat das schon angeschnitten:
Man war an der Grenze, was die Integration anging, wieviele Transistoren man brauchte und wie man das zusammensetzen konnte.
Es gab keine Möglichkeit, einen vollwertigen, CAD-tauglichen 3D Grafik Chip zu bauen.
Was wir also taten war es, zu schummeln: Was wir taten war gut genug, wie Gary bereits erwähnte, farbtechnisch, genug Polygone usw.
für eine Spielemaschine.
Ross: Also in dieser Zeit, als diese beiden Jungs bei der Arbeit waren, entwickelten wir einen vollwertigen Simulator,
der dann sehr wichtig wurde, um Geld zu beschaffen, da wir damit die Qualität zeigen konnten.
Gordon: Sprichst du von dieser großen Reality Engine?
Ross: Das kam später, das kam später. Sie entwickelten, und sie hatten das in Software, einen C Simulator* denke ich?
*Geschrieben in der Programmiersprache "C".
Gary: Ja. Im Prinzip ein ganzer Chip, in Software.
Ross: Und wir renderten diese Filme und zeigten wie die Qualität werden würde, wofür wir einige Beispiele hatten.
Und wir hatten einen Pentium 90 und zu der Zeit war der Pentium 90 eine große Nummer, mit soviel Speicher, wie wir finden konnten.
Gary: Ja.
Und Scott und ich schleppten das Ding in der U-Bahn quer durch Japan und Gordi sagte: Ihr müßt hier, hier und hier sein. Man mußte nach Japan zu dieser Zeit.
Shayne: Was war der Grund dafür?
Ross: Dort waren damals die Spiele.
Gary: Arcadespiele und Konsolen.
Ross: Genau.
Gordon: Eigentlich hatte ich japanische Investoren bei Chips and Technologies.
Was eine andere Geschichte ist, aber als sich die Möglichkeit ergab hier etwas zu tun,
luden wir japanische Investoren ein und gewannen einige von ihnen.
Das half uns erstens ökonomisch und zweitens machte es uns von Beginn an zu einer internationalen Firma.
Ross: Während sie am Simulator arbeiteten, Gordon und ich... er hielt mir immer noch den Geschäftsplan für das Motherboard vor,
und wir dachten das wiederholt durch.
Shayne: War es ein Motherboard Plan, weil ihr auf Arcadeautomaten fokussiert wart und nicht auf Computer?
Ross: Wir konnten sehen: Der PC hatte keine Präsenz im Arcadesektor zu dieser Zeit, das waren alles eigene Boards
mit MIPS oder PowerPC Prozessoren.
Und wir bauten ein Produkt, mit dem wir letzten Endes in den Heim-PC wollten,
also war es eine PC basierte Architektur für Arcade- oder Münzautomaten.
Und das Motherboard war eine Variante dies zu tun und am Ende,
dank des Weitblicks unseres Anführers gaben wir das dann zugunsten einer Steckkarte auf,
die wir dann umgehend MIPS-kompatibel machten, die Midway und Atari Automaten
basierten alle auf MIPS Mikroprozessoren.
Das war eine gute Erkenntnis: Es war das gleiche, einfache Konzept wie mit der Standardarchitektur des PCs,
aber das Drumherum spielte ein wichtige Rolle, wie man es dem Markt präsentierte war sehr wichtig.
Denn: Motherboardhersteller wurden geringgeschätzt, das Valley ist voll von ihnen und Taiwan ist voll von ihnen.
Aber diese spezielle Zusatzkarte war sehr attraktiv für die Investoren.
Shayne: Wer waren eure ersten Investoren?
Ross: War es Mitsui?
Gordon: Nein, tatsächlich war es USVP. Das war unser Mann.
Scott: US... V...
Ross: US Venture.
Shayne: US Venture Partners?
Ross: Ja.
Scott: Das waren die einzigen in Runde 1, oder?
Gordon: Nein, ich denke wir hatten ein bißchen was von Chase dabei zu der Zeit, denn die Vorstellung bei USVP entstand durch Chase.
Scott: Wir brachten Tony Sun von Venrock dazu.
Gary: Ja, Venrock.
Gary: An das erinnere ich mich nicht mehr.
Ross: Vielleicht war unser erstes Angebot an Mitsui?
Gordon: Aber es war sehr interessant: Wir gingen los,
suchten einige wenige Investoren und das ging gleich zu unseren Gunsten aus. Das war ein sehr kurzer Prozeß.
Shayne: In welchem Jahr war das? War es '94?
Gordon: Ungefähr.
Interessant war: Der Geschäftsplan, den wir hatten war, denke ich, der einzige den ich jemals bei einem Startup gesehen habe,
der sich nie groß verändert hat.
Und es gibt nicht viele Startups, von denen man das behaupten kann.
Gary: Nachdem du den Fehler im Excel Arbeitsblatt korrigiert hast!
Shayne: Was war dieser Excel Arbeitsblatt Fehler?
Ross: Wir hatten unser erstes, ich denke unser erstes Angebot war an Mitsui,
wir arbeiteten jede Nacht über Tage hinweg, in meinem Appartement in Palo Alto,
zusammen mit einer Kollegin von uns, die nicht mehr unter uns ist, Alma Ribbs,
Und wir arbeiteten an diesem Geschäftsmodell, das die Umsatzvorschau,
P&O [Profit und Gemeinkosten] und das alles. Und es sah fantastisch aus, wir würden Geld einfach so drucken!
Und dann merkten wir: Es war egal, wie wir die Kosten veränderten,
wir hatten immer einen Gewinn. Etwas war vielleicht falsch an der Sache,
wir hatten einen riesigen Fehler in der Tabelle und korrigierten ihn.
Wir wurden rechtzeitig damit fertig und konnten unser erstes Angebot machen.
Aber es war einer dieser erschreckenden Momente, oje...
Scott: Vom großen Geschäft zum Desaster durch nur eine Formeländerung.
Shayne: Wie war das Klima für Risikoinvestitionen im Silicon Valley dieser Zeit?
Scott: Ich denke es war gerade zu Beginn, als das begann aufzublühen im Silicon Valley, bis zur Spitze in den späten '90ern.
Heute machen wir einen Witz daraus,
daß es immer noch Silicon Valley heißt, es gibt ja kaum noch Silizium dort, und sehr wenige Chipfirmen werden noch finanziert.
Damals war es zwar schon teuer eine Chipfirma zu gründen, man brauchte einen Haufen Geld,
aber für die damaligen Verhältnisse
liebten die Investoren Chipfirmen. Sie dachten, da gibt es viel Abwechslung,
es gab IP* Schutz, hohe Einstiegsbarrieren, es war also Geld da für
*Eigentumsrechte (Intellectual Property).
innovative Firmen, die auf Chiptechnologien fokussiert waren.
Ich denke ich sah damals mehr Chipfirmen als Softwareentwickler.
Gordon: Da hast du Recht, da waren Chips and Technologies, S3 und eine Menge Firmen, die sehr große Erfolge waren.
Und die Investoren, die ein wenig zu Herdenverhalten neigten, waren über dieses Verhalten noch nicht weit hinausgekommen.
Shayne: Sind sie das jemals?
Gordon: Nein, eher nicht.
Die andere Seite war aber,
daß der Aufbau einer Chipfirma noch nicht extrem teuer war.
Heute ist da kaum mehr Appetit für ein Chipstartup im Silicon Valley.
Vermutlich berechtigt, sie sind so unglaublich teuer,
es gibt kaum mehr Märkte, die die Chipentwicklung heute noch unterstützen können.
Es war eine andere Zeit und Situation,
alle waren immer noch optimistisch bei solchen Dingen,
angesichts der vorangehenden Welle an Erfolgen.
Shayne: Und ihr wart kurz vor dem Internetboom da, etwa 3 Jahre?
Wo jeder ein Webstartup gegründet hat.
Scott: Mehr Netzwerkstartups denke ich. Das war unsere größte Konkurrenz,
nachdem wir an die Börse gegangen waren,
und versuchten zu wachsen. Das war so um '98, '99,
die Entwickler zu behalten und neue zu rekrutieren,
wenn dauernd neue Netzwerkstartups nebenan entstanden und verkauft wurden,
für Gazillionen von Dollar, das war zu dieser Zeit sehr herausfordernd.
Shayne: Was waren eure Titel in der Firma? Gordi war CEO*, richtig?
*"Chief Executive Officer", der Geschäftsführer.
Gordon: Bis wir an die Börse gegangen sind, dann holten wir jemand anderes, der das übernahm von diesem Moment an.
Ross: Ich war VP* für Verkauf und Marketing.
*Vizepräsident.
Scott: Ich denke Gary und ich waren beide CTO*.
*"Chief Technology Officer", der Technische Direktor.
Gary: Sowas in der Art, ja. CTO*, Software/Hardware. So eine Aufteilung.
Shayne: Woher kam das geistige Eigentum, um diese Chips zu entwickeln?
Es klingt zu schwer, als das einfach zwei, drei Leute zusammenkommen und einen Grafikbeschleuniger entwickeln.
Gary: Ich würde sagen, die Algorithmen waren vorhanden seit 20, 30 Jahren, im Flugsimulatormarkt,
SGI verwendete die für die Workstations.
Also war 3D Grafik eine Art alter Hut,
das Problem war, es günstig zu machen.
Bei den Algorithmen wurde nichts neues erfunden, es ging um die kostengünstige Implementierung.
ich würde sagen, das war's, wo die Innovationen kamen.
Scott: Um's nochmal zu erwähnen, dieser Simulator von dem wir zuvor gesprochen haben, das war nur Software,
und was Gary geschaffen hatte, war der Forschungsteil dazu, wie wir das entwickeln würden.
Und Gary sah zu, wie man diese Algorithmen auf dem richtigen Weg reinbringen konnte.
Richtig? Er hatte all diese Schalter, für volle Gleitkommapräzision, den richtigen "SGI" Weg,
Gary: Ja, der richtige, genaue Weg.
und Gary nutze das als Äpfel-zu-Äpfel Vergleich, und sagte: Ok, hier ist der billige Weg.
Und da es um Gaming und Endkunden ging, gab es keine exakte Antwort.
Am Ende geht es darum: Sieht es gut genug aus? Und das ist sehr subjektiv.
Man konnte wirklich ins Extreme gehen, wo man begann Artefakte zu sehen, und etwas ganz klar falsch war,
und dann langsam wieder ein Stück zurück.
Und das war ein permanenter Balanceakt, wir wollten daß es gut genug aussieht.
Alles hatte seine Grenzen und bei den ersten Chipsätzen
konnten die Entwickler nichts von dem tun, was auf einer SGI Workstation ging.
Als Beispiel: Die Tiefe der Szene auf Grund der Limitierungen im Z-Puffer und andere Sachen.
Es war eingeschränkt, aber für Spiele war das ok.
Es wäre nichts für Highend Flugsimulatoren oder SGI Sachen gewesen,
aber aus rein technischer Sicht war vieles nur Gary, der am Simulator saß und diese Algorithmen entwickelte.
Gary: Um zu sehen, womit wir davon kamen. Und Scott zu fragen: "Kannst du das bauen?"
und wie teuer wird das? Wie macht man eine Division?
Wie man dividiert weiß man, aber wie schummelt man?
Naja, mach einen Table Lookup, Scott, wie groß ist eine Tabelle?
Wieviele Gates braucht's, wenn ich von dir eine linear interpolierte 12-Bit Tabelle will, wie in der Mittelschule in Trigonometrie;
Nimm deine Zeichentabelle hervor, mach eine lineare Interpolation, fertig.
Da ist viel vom technischen Hintergrund hergekommen, so geht eine billige Division,
Scott sah sich das an und schaute: Ok, was können wir mit 20.000 Gates machen bei einer Division?
Und wie sieht es aus? Was passiert wenn ich noch ein Bit wegrasiere?
und er würde sich um die Kosten kümmern, ich um die Algorithmen, und wir sahen uns das Ergebnis an
und man fragte: "Was denkst du?"; "Ich sehe den Unterschied, aber es ist nicht mies."
Ross: Ich denke den Schlüssel den wir hatten war: Wir hatten eine Mission.
Die Mission, dieses Spieleding zu bauen.
Also schaut man diese unverfälschte Methode, oder die präziseste Methode an,
mit voller Gleitkommaberechnung, 24 Bit Z-Puffer und was auch immer,
und man beginnt zu reduzieren und zu sehen womit man davon kommt.
Und zu wissen, daß diese Mission für Spiele war
und zu wissen, daß der Preis sehr wichtig war, wichtiger, als all diese Präzision zu erreichen, die man normal braucht.
Das definierte das weitere Vorgehen und daran scheiterten viele andere Firmen.
Denn die versuchten, die reinste Form von 3D Grafik in ihre Chips einzubauen, aber das ging hier nicht.
Wir opferten alle möglichen Sachen für den Preis.
Und da wir gerade davon sprechen: Wir opferten 2D, was damals sehr ketzerisch war.
Wir ließen es beim Chip einfach weg und hörten von vielen Experten auf diesem Bereich:
"Ihr könnt keine Grafikchips verkaufen ohne 2D, wie soll Windows laufen?"
Und unsere Antwort war: "Gar nicht."
Wir sind nur für Spiele da.
Und wenn du Windows laufen lassen willst, kauf diesen Chips and Technologies Chip, der ist super für das.
Gordon: Eine sehr interessanter Henne-Ei Punkt an der Sache ist, daß wir nur für 3D Spiele da waren, es aber gar keine gab!
Ross: Eine Nebensache.
Shayne: Eine Sache die du erwähnt hast Gordi ist,
daß Risikoanleger zu dieser Zeit Chipfirmen aufgrund der hohen Einsteigsbarrieren mochten.
Aber wenn viele dieser Technologien schon da waren und es nur an der Implementation lag, die ihr erledigt habt,
was gab euch das Selbstvertrauen, auf dem Markt einzusteigen und erfolgreich zu bleiben?
Gordon: Es gab niemand anderen, der das tat, was wir zu der Zeit taten. Alle anderen 3D Leute gingen in die CAD Richtung.
Da war also keiner, der das gemacht hat.
Shayne: Was tat nVidia zu der Zeit? Oder ATi?
Scott: nVidia wurde in den frühen 90ern gegründet. '92, meiner Erinnerung nach irgendwo um die Pellucid Zeit.
Gordon: Ein Jahr vor uns.
Ja, sie hatten... ihre Gründer kamen vorwiegend von Sun, Sun Microsystems, der Grafikgruppe von Sun,
und Jen Hsun [Huang] - ihr CEO - kam von LSI Logic.
Die Architekten von Sun hatten eine sehr andere Art 3D zu rendern,
wie nannten sie es?
Gary: Forward Texture Mapping und Quad Patches?
Scott: Forward Patches oder sowas, ja.
Und das war keine Technik, von der irgendjemand etwas wußte.
Wir nahmen einen mehr traditionellen Weg und wie Gary sagte, darüber gibt es Bücher seit Jahrzehnten.
Wenn du versuchst, ein 3D Objekt darzustellen, dann brich es runter in einzelne Dreiecke.
Und je mehr Dreiecke du erzeugst oder verwendest, umso realistischer sieht es aus.
Da ist diese andere Methode, welche sie benutzten, die Quads verwendet.
Gary: Ja und teilweise Forward Texture Mapping, welches nicht wirklich programmiererfreundlich ist.
Scott: Nicht sehr intuitiv.
Gary: Nicht sehr intuitiv, wenn man nicht genau dafür ein Spiel oder eine Applikation schreiben will.
Es gab existierende 3D Bibliotheken wie SGIs IrisGL und andere, die ein anderes Paradigma verfolgten, dazu wie man 3D erzeugt. Wir blieben traditionell.
Scott: Was nVidia mit ihrem ersten Chip versucht hat,
es ging mehr um eine Multimediakarte als um 3D an sich.
Sie hatten 2D Windows Beschleunigung, sie hatten Audio Beschleunigung, oder Audio Fähigkeiten und dann hatten sie diese Art von 3D auf ihrem, wie sie ihn nannten, NV1 Chip.
Der Markt war nicht empfänglich dafür: Es war nicht die beste Grafik, oder das beste Audio, oder das beste von sonst etwas.
Sie gingen in eine Richtung, die für die Zeit offensichtlich nicht die richtige war.
Gary: Das war eine Art Sackgasse, denke ich.
Shayne: Was hattet ihr? Was kam zuerst? Habt ihr das erste Produkt vorverkauft? Oder habt ihr euer Produkt zuerst fertiggestellt?
Ross: Wir hatten eine Bestellung bevor wir ein Produkt hatten.
Und dann bekam es... wir hatten dieses Ding welches wir Affe nannten,
und der Affe bewegte sich ein wenig durch das Gebäude.
und wir hatten eine Bestellung, ich denke die war von Orchid, bevor wir Chips hatten.
Shayne: Das war ein echter, ausgestopfter Affe?
Ross: Ja, ein echter, ausgestopfter Affe. Und er war entweder in Scotts oder Charlies Büro zu dieser Zeit.
Wir hatten eine Bestellung, dann hatten wir die Chips und dann hatten wir...
ich denke du [Scott] kannst den Vorgang besser vorbringen als ich, aber ich erinnere mich, das war am Superbowl Sonntag?
Scott: Superbowl, ja.
Gary: Superbowl Sonntag.
Gary und ich waren im Labor.
Gary: Sprichwörtlich die ganze Nacht.
Scott: Die Architektur welche wir entwickelt hatten, unterschied sich stark von den traditionellen Endkundenchips.
Wir hatten entschieden, ein Set aus zwei Chips ist der richtige Weg.
Bei der Konkurrenz gab es die Highend Leute, die nicht wußten wie man etwas billig bauen konnte, die waren also schon Mal raus.
Dann gab es die Leute aus dem Lowend Sektor, welche aus der 2D Welt der Windows Beschleuniger kamen, die S3s und Weiteks,
und die versuchten 3D auf ihre grundlegenden 2D Lösungen zu tackern,
das war pseudo-3D. Wir fanden den schönen Mittelweg. Aber was wir herausfanden war,
daß man mit einem Set aus zwei Chips genügend Gates hatte, um das Ganze umzusetzen was wir taten.
Gary: Und Speicherpins. Der Speicher zu dieser Zeit war wirklich langsam und das war einer der Schlüssel,
um Speicher richtig effizient zu nutzen.
Scott: Stimmt.
Shayne: Waren die speziell angefertigt, oder FPGAs?
Scott: Komplett eigene.
Shayne: Hattet ihr eure eigene Fabrik?
Scott: Bitte?
Shayne: Hattet ihr eure eigene Fabrik?
Scott: Nein, wie Gary sagte, war das eine Sache in der Gordi hervorragende Erfahrungen hatte, man wollte nicht in den Fabrikmarkt, und Gordi
hatte Beziehungen zu allen wichtigen Drittanbieterfabriken und TSMC* wurde die Fabrik unserer Wahl,
*Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, Ltd.
die weiterhin der größte Drittanbieter ist, wie ich glaube.
Gordi half uns wirklich auf diesem Weg, damit wir keine Zeit damit verloren, wie unsere Fabrikstrategie aussehen würde und wir das Rad nicht neu erfinden mußten.
Shayne: Wie gut hat sich das bewährt?
Scott: Ich denke das war zentral für unseren Erfolg.
Wir wären nicht in der Lage gewesen die Firma so aufzubauen wie sie war, ohne dieser ausgelagerten Fabrik.
Gordon: Es gab keinen Grund, es anders zu machen.
Shayne: Wie lange war die Durchlaufzeit? Nicht für das Produkt, sondern in der Endphase, wenn man etwas für die Fabrik bereit hat und es dann zurück bekommt?
Gordon: Zu lange.
Scott: Wenn man es an die Fabrik liefert und wann man Samples zurückbekommt?
Shayne: Mhm.
Scott: Ich denke zu dieser Zeit waren es etwa 4 - 6 Wochen.
Shayne: Und heute?
Scott: Eigentlich gleich.
Gary: Ja, es sind immer noch vier Wochen denke ich.
Ross: Jetzt ist es teurer.
Scott: Es hängt davon ab, wieviel man bezahlen will, um die Fertigung zu beschleunigen.
Dieser Teil des Prozesses hat sich in Sachen Zeitaufwand nicht verändert.
Um auf die Superbowl Story zurück zu kommen:
Wir hatten eben dieses Set aus zwei Chips und einer davon, wir nannten ihn Framebuffer Chip,
der war für den Z-Puffer und Gouraud-Shading.
Und dann hatten wir den zweiten Chip, der auf den Namen T-Rex hörte, der Texture Mapping Chip.
Der T-Rex war eigentlich das Geheimnis unseres Erfolgs,
Die Tatsache, daß wir in Echtzeit, perspektivisch korrekt, bilineare Texturfilterung machen konnten.
Gary: 16-Bit RGB Texturen in hoher Qualität, um es Entwicklern nicht unnötig schwer zu machen.
Scott: Ja, und wenn du Texturemapping nicht in einer optisch ansprechenden Art machst,
es ist schwarz/weiß: Entweder du tust es, oder eben nicht.
Die Playstation zB. konnte es nicht gut und man sieht das, und du sagst:
"Ich sehe was ihr da zeigen wollt, aber es sieht einfach mies aus."
Shayne: Könntet ihr kurz erklären, wie die Verarbeitung der Grafik genau ablief?
Von Anfang bis Ende in einer Art verbalem Flowchart.
Gary: Ah ok, das Leben eines Dreiecks.
Also, wie Scott zuvor sagte,
realisierte ich bei SGI, daß ein großer Teil der Geometrieberechnung in der CPU stattfinden konnte.
Der Pentium 90 war rausgekommen, der auf dem PC zum ersten Mal recht schnell in Gleitkomma rechnen konnte.
Also benutzten wir ihn für die typische 3D Vorberechnung der Dreiecke,
deren Drehung* und Geometrieberechnungen mit 4x4 Matrizen* im Raum, alles in Software.
*Später übernahm das der "Transformations"-Teil von T&L in Hardware, bei 3Dfx gab es das aber nie.
Und dann auch das Dreiecksetup*, Berechnungen um die Seiten der Dreiecke zu finden.
Shayne: Quasi wie ein Wireframe?
Gary: Ja genau, da sind die drei Eckpunkte, man transformiert sie, bringt sie in Perspektive,
und dann noch ein paar andere Berechnungen als Vorbereitung für's Rastern,
wo man die ganzen Pixel in die Dreiecke einfüllt.
An diesem Punkt schickten wir die Daten über den PCI Bus zum ersten Chip im System,
zum Framebufferchip, welcher diese noch ein wenig weiter bearbeitete,
in Scanlines von oben nach unten unterteilte und diese quer durchging,
und den anderen Chip mit Texturemapping beschäftigte,
indem er sagte: "Ich arbeite an dieser Scanline..."
Es ist so lange her, erinnere mich kaum, wie die synchron blieben,
Aber sie gingen grundlegend einfach durch [das Bild],
der Texturchip gab texturierte Pixel zurück, und dann wurde alles für des finale Bild zusammengesetzt.
Hidden Surface Removal, Z-Puffer und Alpha-Blending? Das war auf dem ersten Chip, oder?
Scott: Ja, auf dem ersten, genau.
Wir machten einiges, was andere, die versuchten $20 Chips zu bauen,
einfach nicht machen würden,
weil es zuviele Gates braucht und zuviel kostet.
Aber wir hatten eine Million Tansistoren auf jedem Chip, das war teurer,
aber wir erreichten gerade genug, das Minimum,
um billig echte, SGI-ähnliche Grafik zu rendern.
Shayne: Habt ihr den PCI Bus auch auf der Karte zwischen den Chips verwendet?
Scott: Nein.
Gary: Nicht zwischen den Chips, nur zwischen dem Pentium Prozessor und unserer Karte.
Auf den Chips war alles proprietär.
Scott: Da war dieser Framebuffer Controller Chip, der FBI Chip, wie wir ihn nannten, "FrameBuffer Interface".
Der hatte die PCI Verbindung,
so berechnete die CPU die Dreieckkoordinaten und sendete Kommandos an den FBI Chip,
da war ein eigener, privater Bus zwischen dem FBI und dem T-Rex Chip.
Der benutzte ein proprietäres Protokoll, da mußten wir keinen Standards folgen,
Also konnten wir dieses sehr schnelle... ähm...
das war ziemlich neuartig, genug Bandbreite aus den wenigen Pins zu holen, die wir hatten.
Und dann hatte der Texturemapping Chip vier Speicherschnittstellen, was wirklich sehr wichtig war,
für das bilineare Texturemapping,
wo du eine Textur* ansiehst, und die vier Nachbarn in Betracht ziehst,
*Hier: Ein einzelnes Texel, keine komplette Textur.
und ein gewichtetes Mittel der vier errechnest, was ein viel ansehnlicheres Resultat ergibt.
Also waren diese vier Speicherschnittstellen kritisch, um die Leistung dafür zu haben.
Man macht diesen Lookup, das Überblenden und schickt das dann zurück zum Framebuffer Controller, der das dann in den Framebuffer rendert.
Shayne: Das klingt, als wäre Speicher die größte Einschränkung gewesen.
Scott: Speicherbandbreite. Es gab zwar ein generelles Kostenproblem beim Speicher,
aber die Bandbreite war das echte Problem,
das selbe Problem gibt es auch heute noch.
Gary: Ja, und verschiedene Interleaves.
Die Leute kamen aus der PC Welt und hatten einen Chip, der Speicher hatte,
und das war's. Sie würden das einfach verwenden.
Was an unserem Design innovativ war, unser Chip hatte ja keine klassische 2D Grafik,
wir konnten mit dem Speicher machen was wir wollten.
Und Scott machte einige innovative Dinge damit: Wir hatten zwei oder drei Interleaves für den Framebuffer Controller,
einen für den Z-Puffer, einen für die Farbe und dann vierfach für das Texturemapping.
Wir hatten die Meßlatte hoch gelegt: Wir wollten all diese netten Dinge machen können,
günstig, aber dennoch schnell, ohne dafür zuviel Leistung zu opfern.
Das brauchte sechs Interleaves über beide Chips, wo andere nur einen hatten.
Das bedeutete zwar zusätzliche Kosten, war aber immer noch unter $1.000.
Ross: Die Bandbreite die wir damals hatten, war wohl eine Potenz größer als bei allen anderen,
und so erreichten wir, was sonst keiner konnte.
Shayne: Als ihr eure erste Bestellung hattet, auf welche Größe war die Firma da angewachsen?
Und wann war das?
Gary: Die Chips kamen zurück beim Superbowl '95, müßte so gewesen sein richtig?
Shayne: Sorry, ich unterbreche immer die Superbowl Story.
Gary: Oder '96?
Scott: '96 glaube ich.
Gary: Wir sind etwa '94 zusammengekommen.
Ich lebte an der Ostküste und flog hierher für zwei Wochen und Scott kam rüber für eine Woche oder zwei, also war ich am Pendeln.
Und sie arbeiteten hier in unterschiedlichen Büros und Wohnzimmern und so.
Dann waren wir finanziert, zwischen Januar und März '95,
Scott: Ich denke es war März.
und schalteten einen Gang hoch, da konnten wir unsere Kreditkarten begleichen mit denen wir die Firma für 6 Monate am Leben gehalten hatten,
Scott: Und Leute anstellen.
und wir konnten Leute einstellen, die wir bezahlen konnten,
und hatten das Tapeout im Herbst,
Oktober, November oder Dezember muß das gewesen sein.
Superbowl '96 war es, als die Chips gekommen sind, ein paar Tage davor.
Also riefen wir Gordon um drei Uhr in der Früh an.
Ross: Wir feierten.
Gary: Laß sie uns sehen!
Scott: Wir mußten ja zwei verschiedene Chips fertigen lassen, wir kriegten den FBI zuerst zurück, den Framebuffer Chip.
Gary: Ah, stimmt.
Wir sprachen über den Simulator, welchen Gary geschrieben hatte,
Gary hatte die Möglichkeit das Rendering aus der reinen Softwaresimulation auszulagern,
und die Befehle an den echten Chip zu senden.
Als wir die Hardware zurück bekamen, konnten wir sehr schnell etwas interessantes damit machen.
Eine der Demonstrationen, die wir für sehr lange Zeit nutzten, war dieser Flugsimulator,
an dem Gary bei SGI gearbeitet hatte, und den er weiterentwickelt hat.
Wir zeigten den Flugsimulator oft den Investoren, um zu zeigen was wir machen können.
Gary und ich waren im Labor an diesem Superbowl Tag und irgendwas stimmte nicht.
Und wir prüften, ob der C Simulator die richtigen Befehle schickte und so weiter,
und am Ende taten wir alles Schritt für Schritt; Man konnte man fast sehen wie einzelne Pixel oder einzelne Dreiecke gezeichnet wurden.
und irgendwann sagten wir: "Weißt du was? ich glaube wir habens raus, laß es einfach laufen!",
und Gary entfernte alle Haltepunkte für die Fehlersuche und das Ding legte los und man sah den Flug auf dem Bildschirm!
Es war wie: "Oh mein Gott, es funktioniert wirklich!"
Gary: Es läuft!
Und das war eine sehr spannende Zeit für uns.
Shayne: Könnt ihr euch erinnern, wie groß ihr zu der Zeit wart?
Scott: Noch recht klein.
Ross: Noch winzig.
Scott: 12, 15 Leute vielleicht.
Ross: Ja.
Gordon: Etwas interessantes:
Nachdem wir... Wir nutzten Simulationen um zu zeigen, was das werden wird, wenn wir es dann haben.
Es war schwierig, den Kunden, Investoren und allen anderen zu vermitteln, was 3D auf einem PC war.
Sie kannten die großen SGI Workstations und in kleinerem Rahmen vielleicht die Playstation,
aber die Leute wußten nicht, was das hier war.
Als wir den Chip zurückbekamen,
sagte ich, wir müssen eine 3D-Umgebung in Echtzeit programmieren.
Die Idee dabei war, eine Präsentation in 3D durchzuführen.
Ich kann mich noch erinnern, unser erster Versuch war die Simulation eines Büros*,
*Hier: Eine Zelle eines typischen, US-amerikanischen Großraumbüros.
Im Prinzip nur ein PC und ein Beamer, und ich konnte in dem Büro in Echtzeit herumfliegen,
und wir machten daraus eine Finanzpräsentation.
Ich glaube es war die Hambrecht & Quist Finanzkonferenz.
Daran kann ich mich gut erinnern, weil es diesen großartigen Vergleich gab...
McCracken, Leiter von SGI, war oben im Ballsaal,
mit seiner $80.000 SGI Workstation und hielt eine Powerpoint Präsentation,
die übrigens nach etwa ¾ abstürzte!
Ich war unten im Keller, in einem recht kleinen Raum,
mit einem PC und einem Projektor, sowie unserem ersten Chip auf einer Karte.
Ich flog in Echtzeit herum in diesem Büro und gab dabei eine Präsentation,
die Leute waren absolut begeistert davon, sie sagten: "Das mußt du sehen!", schleppten immer mehr Leute rein...
Der Vergleich zwischen diesem kleinen Startup, das etwas sehr nettes im Keller machte,
gegen SGI, die wieder nur eine Powerpoint Präsentation im Ballsaal hielten,
das war einfach, weißt du... Wenn du darüber nachdenkst:
Die Dinge sind nicht immer so, wie sie scheinen. Das ist sehr beeindruckend.
Und dann gingen wir einen Schritt weiter,
nachdem der Umsatz hoch ging, brachten wir die Firma an die Börse.
Das [Demo-] Büro hatte sich verändert,
Auf der Präsentation, mit der wir auf IPO* Tour gingen
*"Initial Public Offering", der Börsengang.
hatten wir klappbare Bildschirme, die waren 8×8 Fuß [~2,44×2,44 Meter] groß,
die konnte man auf Messen recht simpel aufbauen.
Wir hatten drei, also bauten wir vorne im Raum einen 8×24 Fuß [~2,44×7,32 Meter] breiten Schirm auf.
Wir hatten drei synchronisierte Projektoren, und wir schufen eine Simulation unserer Fabrik.
Das lief so ab: Man fuhr auf den Parkplatz, in einem roten Ferrari,
und weil der Schirm 8×24 Fuß maß, sah der so groß aus wie in Wirklichkeit.
Und dann stieg man aus und lief durch die Türen hinein in die Lobby,
während sich die ganze Umgebung mit dir bewegte,
und jeder Raum der Fabrik war dann ein anderer Teil unserer Präsentation,
bis man nach draußen kam und die 3Dfx Kisten sah, wie sie aufgeladen und wegtransportiert werden.
Als wir das in Tokyo machten - wir hatten eine Tour durch Japan, Europa und die Staaten -
in Tokyo zeigten wir zum Schluß auf dieser 8×24 Fuß Leinwand eine dieser rotierenden, radförmigen Raumstationen.
Und dieses Ding drehte sich da alleine und Raumschiffe flogen rein und raus,
und alle starrten.
Was normalerweise bei einer Finanzpräsentation geschieht ist,
daß Leute spät herein rennen, du hältst deine Präsentation und die gehen wieder, bevor du überhaupt fertig bist.
Aber die saßen alle da und starrten auf diese Raumstation und ich sagte:
"Vielen Dank für Ihr Kommen, die Präsentation ist vorbei, vielen Dank." und ging weg und alle starrten weiter.
Ich sagte: "Die Präsentation ist vorbei, danke vielmals.",
und die saßen immer noch so da. Schließlich sagte ich: "Stoppt die Projektoren!"
und die meinten "Was ist passiert? Wo ist sie hin?"
Das war wohl die eigenartigste Messeveranstaltung die ich je gesehen habe.
Es war visuell dramatisch, es gab keine Zweifel mehr daran, was unser Produkt darstellte,
als wir anfingen, solche Präsentationen zu halten.
Shayne: Als ihr mit den Veranstaltungen angefangen habt, wart ihr noch auf der Arcade Schiene,
oder auf der Arcade Schiene Richtung PC? Wie sah das aus?
Ross: Etwas geschah während auf dem Weg dahin: Der Preis für Speicher fiel in den Keller.
Als wir unser erstes Geschäftsmodell ausarbeiteten, rechneten wir bei der ersten Karte mit einem Preis von $1.000.
Und als wir dann Silizium hatten,
wir nutzten EDO* Speicher richtig?
*"Extended Data Out" DRAM Speicher, von vor der SDRAM Ära.
Scott Ja.
Er ging von $100 pro Megabyte, ich kann mich nicht genau an die Zahlen erinnern, auf etwas in Richtung:
"Hey Jungs, wir können ein Endkundenprodukt anbieten."
Und als wir auf den Markt kamen,
was kostete die Orchid Karte, $250, vielleicht $300?
Scott: Ja.
Es leuchtete uns ein, auf den Verbrauchermarkt zu gehen, viel früher als erwartet.
Als wir an die Börse gingen, kam der Umsatz aus dem Verbraucher- nicht dem Arcadegeschäft.
Der Arcademarkt war sehr wichtig, denn er rechtfertigte was wir machten.
Shayne: Wer waren eure ersten Kunden im Arcadesektor?
Ross: Ich denke Midway, oder?
Scott: Midway, wir hatten Capcom...
Ross: Taito.
Scott: Taito.
Ross: Konami.
Shayne: Wißt ihr noch, was das erste 3Dfx Spiel war?
Ross: War das San Francisco Rush?
Gary: SF Rush.
Ross: San Francisco Rush.
Gary: Gretsky Hockey? War das eins der früheren?
Scott: Ja.
Ross: NFL Blitz.
Scott: Midway hatte viele Spiele.
Gary: Ja.
Ross: Ja.
Ich sehe die manchmal immer noch im Shoreline Theater hier, Midway Spiele.
Ross: Arctic Thunder war ein gutes Spiel.
Scott: Ja.
Ross: Hydro Thunder.
Gary: Hydro Thunder...
Shayne: Spielhallen waren noch sehr lukrativ zu dieser Zeit, richtig?
Scott: Das war ein 6 Milliarden Dollar Markt als wir starteten. Schwand aber rapide.
Ross: Damals. Daraus wurde ein null Milliarden Dollar Markt, zu der Zeit hatte ich ein Geschäft welches sich darauf konzentrierte...
...Notiz an mich selbst.
Scott: Wir sagten damals, der Arcademarkt wäre größer als die Filmindustrie.
Ross: Das war damals so.
Scott: War er auch.
Das veränderte sich aber dramatisch, die Playstation und Konsolen brachten das Ende.
Ross: Daß man gutes oder gleichwertiges nun zu Hause haben konnte,
da kamen die Arcadeleute nicht mit. Die waren immer noch Hardwareleute,
und hätten besser Softwarefirmen werden sollen, da lag ihr Leistungsversprechen.
Shayne: Was habt ihr getan,
als ihr im PC Markt gestartet seid, was habt ihr getan, um auf eurer Plattform Anwendungen zu finden?
Ross: Das war vielleicht, aus meiner Sicht, das wichtigste was wir getan haben:
Bereits sehr früh mit den Entwicklern in Kontakt zu treten,
und sie zu missionieren. Das war für eine Grafikfirma sehr radikal, normalerweise nutzte man irgend eine API* von Microsoft, baute dafür Hardware und hoffte das beste.
*"Application Programming Interface", eine Schnittstelle zwischen Entwickler und Grafiktreiber. z.B. Direct3D, OpenGL, Glide, etc.
Wir konnten das nicht, denn es gab keine APIs. Wir gingen auf Intel zu,
die hatten damals eine Renderbibliothek namens 3DR und sagten,
und die war toll. Wir sagten, daß wir die für unsere Grafikkarte bräuchten.
Aber wir brauchten sie auch für DOS.
Windows wurde damals zwar Mainstream, aber die Spiele setzten immer noch auf DOS, daher DOS.
Intel sagte, wir können sie haben, aber ohne DOS. Und die anderen? Ich denke wir gingen zu Microsoft und allen anderen API Leuten da draußen. OpenGL ging nicht, weil wir kein CAD hatten.
Also bauten wir unsere eigene API.
Es war simpel: Wir nannten sie Glide und stellten das den Spieleentwicklern vor.
Sogar noch bevor wir Chips hatten nahmen wir den Simulator, zogen los und zeigten das den Leuten,
die dann meinten: "Ja, wenn ihr das bauen könnt, sind wir vielleicht interessiert."
Und dann kauften wir ein paar Reality Engines, falls ihr euch dran erinnert.
Shayne: Von SGI?
Ross: Ja, machten wir.
Scott: Gordi liebte es! Eine Viertelmillion Dollar. Weg!
Ross: Und wir bauten damit einen Emulator: Wir reduzierten die Leistung der SGI Maschinen soweit,
sodaß sie mit dem übereinstimmte, was wir in echter Hardware leisten konnten.
Wir gaben die einigen Hauptentwicklern, wir hatten auch einen internen.
Und als wir Silizium hatten, hatten wir Anwendungen.
Und das war wirklich... Wir gaben den Enwicklern Software und wir taten allgemein einiges in Sachen Entwicklung.
Scott: Ich denke wir haben einiges richtig gemacht, das heute selbstverständlich wirkt,
aber damals entwickelten Chipfirmen eigentlich keine eigenen APIs,
wie Ross sagte, sondern machten das, was Microsoft vorgab.
Wir bauten also unsere eigene API,
wir bekamen begeistertes Feedback zur Ebene der Schnittstelle. Sie war nicht sehr hoch, aber auch nicht so niedrig, daß man Register hätte programmieren müssen.
Glide war eine sehr beliebte Schnittstelle, aber wir stellten auch
Grafikkünstler und Demoprogrammierer an, prinzipiell Spieleentwickler, die für uns arbeiteten.
Die brachten fast jeden Tag eine neue Demo raus, und wie Gordi sagte, das waren die Leute die diese tolle Finanzpräsentation bauten.
Was wir dann aber liefern konnten, als wir die Hardware hatten, war
ein Entwicklerkit, das es den Entwicklern ermöglichte, mit der Hardware zu arbeiten.
Aber diese Demos, was sie da sehen konnten, das zeigte ihnen die Möglichkeiten und was sie mit der Hardware tun konnten.
Und ich denke das war wirklich wichtig um die Möglichkeiten aufzuzeigen, man kann das nicht nur lesen und sagen: "Ah ja, Texture Mapping!". Das muß man sehen!
Sonst lernt man das nicht schätzen. Diese Investition war eine gute Entscheidung,
Ross: Wir investierten dafür einiges von unserem Geld und auch Zeit.
Das war interessant: Wir gingen nach Japan auf einer unserer ersten Reisen und dort ging es nur um Kampfspiele.
Wir hatten aber keine Kampfspieldemo.
Ich denke das waren Scott und ich. Scott und ich waren auf Geschäftsreisen zu der Zeit.
Und wir kamen zurück,
und sagten: "Wir brauchen einfach so eine Kampfspieldemo!"
Aber wie tun wir das? Also bauten wir uns eine und die bekam sehr populär bei unseren Entwicklern.
Einige unserer Entwickler wurden dann große Nummern in der Spieleindustrie.
Wir taten... Anubis! Der auf Gary's Hemd stammte aus der Demo die wir "Valley of Ra" nannten.
Die hatte einen reflektierenden* Anubis, auf welchem sich die Umgebung spiegelte während er kämpfte. Gegen wen kämpfte er?
*Dank "Environment Mapping", das schon die erste 3Dfx Voodoo Karte beherrschte.
Irgendwas, ich kann mich gerade nicht erinnern, aber es war eine wirklich coole Spieledemo,
und zog einige Entwickler an, besonders die Japaner. Alle wußten jetzt, was man auf unserem Chip machen konnte, etwas, das so gut war wie das was SEGA hatte.
Wir hatten Flugsimulatoren, wir hatten Unterwasserszenen und alles mögliche und zeigten die Spezialeffekte, die möglich waren.
Was ich zur Architektur sagen möchte:
Es gab keine Einschränkungen. Man konnte auf unserem Chip alles einschalten und hatte immer noch hohe Leistung.
Bei allen anderen Chips, weil die nicht unsere Speicherbandbreite hatten,
wenn du dies und das eingeschaltet hast, sank die Leistung ab.
Und wenn du die Leistung in Spielen nicht halten kannst, egal ob 30 oder 60 Bilder pro Sekunde, je nach Spiel,
wird es unspielbar.
Und wenn du all diese Möglichkeiten hast, sie aber nicht nutzen kannst, kümmert's keinen.
Ich denke das war wirklich wichtig, den Spieleentwicklern die Features zu zeigen, und daß sie die auch ohne Einbrüche nutzen konnten.
Das wurde sehr wichtig für uns.
Shayne: Wie wichtig war die Entscheidung, die Karte nur für 3D zu bauen, in Bezug auf die Leistung?
Scott: Ich denke, es wäre übermäßig schwierig für uns geworden beides zu tun,
es war für uns lange ein großer Mehrwert, daß wir uns nicht um 2D kümmern mußten.
Und wie gesagt: Die 2D Leute versuchten aus diesem Bereich veralteter Technik hochzukommen, und fügten 3D hinzu.
Wir hätten die erschlagen. Die hatten nicht genug Gates, nicht genug Bandbreite,
Wir liebten die Direktvergleiche, das war einfach nur ein Witz.
Die meisten unserer Direktvergleiche machten wir mit unserer $250.000 Reality Engine, die wir gekauft hatten.
Zum Beispiel mit unserer "Valley of Ra" Demo. Wir ließen sie auf beiden Systemen laufen, saßen davor und konnten keine Unterschiede sehen. Das war beachtlich.
Diese PC Grafikkarte, die so winzig war im Vergleich zu dieser monströsen Reality Engine,
War cool, das so herzeigen zu können.
Shayne: Hattet ihr Schwierigkeiten beim Verkauf?
Ich weiß, daß das Originaldesign der ersten 3Dfx Karte physisch klickte, wenn es Relais schaltete.
Ross: Das war ein Feature!
Weil man wußte, jetzt es war an der Zeit Spaß zu haben!
Und bezüglich Scotts Anmerkung zu der 2D/3D Sache:
Das war deswegen, weil es in unserem Team keine wirkliche VGA Erfahrung gab.
Ich glaube am Schluß haben wir die lizensiert?
Scott: Schlußendlich ja.
Ross: Das Problem damit ist: Für das wirst du nicht bezahlt.
Wenn wir 2D in unseren Chip integriert hätten,
und dann läuft WordPerfect 2.6 nicht einwandfrei,
hätten die Kunden die Karten retourniert. Weil WordPerfect nicht läuft. Wir hätten damit nicht mehr verdient.
Aber wenn man sich auf Spiele konzentriert, das ist reiner Nutzen.
Also würden die Leute unsere Karte kaufen um Quake, Tomb Raider, Virtua Soccer oder was auch immer zu spielen,
weil sie mit den Spielen einfach glücklich waren.
Das Klicken war von der 2D/3D Durchschaltung, wir hatten ein Relais auf der Karte.
Und du steckst deine 3D Karte, diese Voodookarte in den Steckplatz, verbindest ein Kabel damit und eins zum Monitor.
Und wenn du ein Spiel gestartet hast, da war dieses "Klick",
das 3Dfx Logo drehte sich und es war an der Zeit gegen etwas zu kämpfen, etwas zu jagen, etwas zu fliegen.
Und die Leute liebten das!
Shayne: Machen wir eine Kaffeepause?
Ross: Klar.
Ross: ...der Sinn dahinter war die Skalierbarkeit, die brachte dich auf neue Höhen.
Hintergrund: Ok, wir zeichnen auf.
Shayne: Ok, wir starten wieder nach einer Pause, mit ein paar Requisiten diesmal.
Wir werden darauf zum passenden Zeitpunkt näher eingehen: Eine der originalen 3Dfx Packungen,
ein vierfach Platinensystem und eine Karte dahinter, welche ich nicht sehen kann
und offensichtlich ein iPhone von dem nicht wußte, daß es von 3Dfx kommt.
Ross: Das hat vielleicht die Leistung einer Voodoo²*?
*In Wahrheit überragen die PowerVRs moderner iPhones (5, 6) die Rohleistung der allerschnellsten Voodookarten um etliche Faktoren.
Scott: Ich weiß nicht Mal, was da drin steckt. Irgendein PowerVR Chip.
Ross: Ein PowerVR.
Gary: Ich habe den Überblick verloren. Oder mehr als das, ist ja faszinierend,
Ross: Wohl bessere Geometrieleistungen.
Gary: wie weit die Dinge gekommen sind.
Shayne: So, eine Sache, die wir etwas übersprungen haben:
PCs zu dieser Zeit wechselten zu dieser Zeit vom ISA... dem ISA zum PCI Bus, ich denke VESA...
Ross: VL Bus.
Scott: VL Bus. Der VESA Local Bus.
Ross: Der gefürchtete VL Bus.
Shayne: Wie haben euch diese Schnittstellen beeinflußt?
Ross: Ausgehend davon, daß wir eine Software Geometrie Pipeline hatten,
mußten wir die vom Prozessor errechneten Geometriedaten zum Framebuffer Chip bringen.
Das brachte entsprechenden Verkehr auf dem Bus. Der PCI war eine gute Basis dafür, da er viel schneller war und kürzere Reaktionszeiten hatte,
als seine Vorgänger.
Und das war damals sehr wichtig für uns. Wir hatten einen schnellen Prozessor für Gleitkomma hatten, was wichtig war,
wir hatten wir diese bessere Busarchitektur,
die ebenfalls sehr wichtig für uns war und dann war die dritte Sache: Der Wechsel zu Windows 95, der damals statt fand.
Was hieß, daß viele Leute neue PCs kauften und die hatten die Slots für unser Zeug,
und damit staute sich die Nachfrage nach coolen Spielen auf.
Ich denke, das Timing mit dem wir auf den Markt kamen war sehr gut.
Shayne: Und Windows 95 war die erste Windowsversion,
die wirklich Spiele unterstützte ohne zu stocken, oder?
Ross: Die Leute diskutieren darüber wohl heute noch,
es gab erfolgreiche Windows 95 Spiele.
Aber DOS war immer noch sehr wichtig zu der Zeit, als wir rauskamen.
Scott: Windows 95 kurbelte den Verkauf neuer PCs, die einen PCI Bus hatten wirklich an. Das war's.
Ich erinnere mich an hitzige Debatten als wir die erste Voodoo entwarfen, darüber welche Busse wir unterstützen sollen.
Müssen wir ISA, VL Bus oder PCI unterstützen?
Das ist bei neuen Technologien immer schwierig: Wie weit zurück will man Unterstützung anbieten.
Es kann einen wirklich bremsen, wenn man alte Technologien unterstützt.
Nur den PCI zu unterstützen war eine wichtige Entscheidung, da das einiges ermöglichte. Es verkleinerte den Markt am Anfang,
da nicht jeder PC einen PCI Bus hatte. Doch das veränderte sich schnell, durch die Verkäufe von Windows 95.
Ross: Das ist eine der Sachen, an die man sich heute erinnert: Als Startup
ist das, was man sein läßt oft genauso wichtig, wie das was man tut.
Wie etwa den ISA und VL Bus weg zu lassen.
Ich bin sicher ich habe argumentiert, daß wir sie unterstützen sollen, da es eine installierte Basis gab. Aber die Entwickler sagten:
"Das hier ist die Zukunft!"
Und jetzt wissen wir es.
Shayne: War das schwierig mit euren Investoren? Es klingt als hättet ihr einige solche Entscheidungen getroffen:
Man verzichtet die Unterstützung alter Standards, auf 2D, die Busse.
Waren die Investoren glücklich mit diesen Entscheidungen? Waren sie involviert genug, sich darum zu kümmern?
Gordon: Ich denke die Investoren, die wir am Anfang auswählten,
waren überzeugt davon, daß wir wußten was wir taten.
Ich kann mich nicht erinnern,
daß sie darin involviert waren, zu entscheiden was wir im Bezug auf Produkte und den Markt taten.
Und zu der Zeit, als wir unsere Produkte starteten hatten wir ein sehr gesundes Wachstum.
Investoren mögen das immer.
Wenn du lieferst, sind sie normalerweise zufrieden.
Shayne: Und Gary, du erwähntest während der Pause etwas, das zu zu Software sagen wolltest?
Gary: Ja, als wir starteten, gab es keine richtigen 3D Spiele auf dem PC und es brauchte eine Weile bis das anlief.
Ich versuche mich zu erinnern, welche die ersten Softwarefirmen waren mit denen wir sprachen, wie Papyrus und id Software, die Software Renderer hatten.
Einige dieser Umstellungen waren für unsere programmiererfreundliche Softwarebibliothek einfach,
aber sie dazu zu bringen, diese zu nutzen war nicht einfach: "Was ist denn eure installierte Basis?", "Äh, wir haben noch keine Karten da draußen."
Scott: Vertraut uns einfach!
Die Kartenhersteller wollen wissen: "Wieviele Spiele laufen auf euren Karten?", "Naja, noch keine, die davon profitieren."
Das war Hockey Stick Wachstum*, sobald man die ersten Paar hatte,
Ein ökonomischer Begriff für rapide Kursschwankungen, die auf fundamentale Veränderungen hinweisen können, aber nicht müssen.
nahm die Sache Fahrt auf. Da gab es eine Übergangszeit, in welcher die Sache sehr langsam anlief,
aber wir machten etwas, ich versuche mich zu erinnern, mit der Doom Engine:
Damals portierten wir diese selber auf unsere Hardware und brachten sie darauf zum laufen.
Einer unserer Softwareentwickler war da fanatisch, er fand raus wie das ging und wir konnten es.
Danach hatten wir sehr früh schon Quake auf unserer Hardware,
und das war ein großes Verkaufsargument.
Ross: Eine Sache, die für uns sprach: Wir waren im Arcadesektor damals.
Die Tatsache, daß Midway unsere Technologie für ihre Arcadespiele nutzen würde, gab uns die Glaubwürdigkeit.
Es mußte gut sein, weil Midway das verwendet. Wir hatten andere japanische Hersteller, die ebenfalls mitmachten, das half sehr bei den PC Spieleentwicklern.
Shayne: Hatte ihr eine formelle Zusammenarbeit mit id Software? Da diese damals zu den populärsten Entwicklern gehörten.
Scott: Das hat sich entwickelt. Wir waren schon früh hinter John Carmack bei id her.
Es war klar, daß wir eine richtige Killeranwendung brauchten,
um den Verkauf anzukurbeln.
Doom erschien, als wir immer noch an der ursprünglichen Voodoo 1 gearbeitet hatten,
und war wirklich ein absoluter Renner.
Es war kein echtes 3D an sich, das war 2.5D, wie wir sagen.
Aber es war so beliebt bei den Käufern und kreierte das Genre der First-Person Shooter.
Und wir wollten wirklich eine Beziehung mit John Carmack formen, welcher der Gründer war.
Da gab es einen wirklichen Hype zu seinem zweiten Spiel Quake,
als es zuerst erschien, besaß es reines Software Rendering und profitierte von keinerlei Hardwarebeschleunigung.
Und wie Gary sagte, einer unserer... eigentlich alle unsere Entwickler waren Spieler. Sie spielten Doom und Quake bis spät in die Nacht und das war ein Teil unserer Kultur, diese Gamingkultur.
Und John Carmack war immer bereit, Teile der Engine offen zu legen. Dies brachte der Community die Möglichkeit, die Renderplattform auszubauen.
So fand einer unserer Entwickler einen Weg, einen Renderer für Quake zu bauen.
Damit hatten wir die Möglichkeit, John Carmack zu zeigen, wie Quake aussehen konnte, wenn es unsere Hardware nutzt.
Und das war ein großer Schritt für uns: Denn als er es sehen konnte,
begann er nachzudenken und wanderte schnell von der Mentalität alles in Software zu erledigen ab, dahin, von der Hardware zu profitieren.
Als Carmack dann die Version von Quake herausbrachte,
die die Voodoo² unterstützte, das war... unser Absatz war ein Irrsinn.
Ross: Das war's.
Gary: Ich denke, er portierte es auf OpenGL. Er hatte einen wichtigen finanziellen Erfolg mit Doom, gleich zu Beginn. Ich denke, er ging
ein finanzielles Risiko ein, dachte dabei aber sehr voraus mit OpenGL und wußte, daß es mindestens eine Plattform gibt die das kann.
Alle anderen würden früher oder später nachziehen,
und für ihn war es egal, ob das ein Jahr oder zwei waren, er konnte sich das leisten.
Er setze damals die Meßlatte dafür, was die Hardware können sollte,
und das half uns immens, denn es sah auf unserer Hardware super aus.
Es war perfekt für unsere Hardware.
Shayne: Das war also die eine wichtige Anwendung auf der Plattform, war Tomb Raider die zweite?
Ross: Ein populäres Spiel und es war schön anzusehen.
Es war vielleicht in gewisser Hinsicht "familienfreundlicher", schätze ich?.
Shayne: Das ist eine ziemlich relative Aussage über Tomb Raider?
Ross: Es gab einige Spiele, aber die Leute hatten ihre Favoriten.
In der Hardcore Spielerszene war das Quake, als Quake erschien,
überflügelte es alles. Unreal erschien glaube ich danach?
Gary: Es begann mit ein oder zwei davon und dann wurde den anderen klar,
die führenden Entwickler konnten nichts mehr bringen, das schlechter aussah als bei der Konkurrenz.
Sie drängten sich selbst zu besserer Grafik.
Dann ging es schnell von keiner Hardwareunterstützung zu einer ganzen Menge davon.
Heutzutage kann man davon ausgehen, daß die Hardware vorhanden ist und alles darauf läuft. Das passierte vor 5 oder 10 Jahren.
Es brauchte einen Weile, vielleicht ein paar Jahre, bis es soweit war.
Aber dann sah man die Resultate und das war es wert.
Shayne: Ist die Schachtel auf dem Tisch von der ersten Voodoo Karte, die ihr auf den Markt gebracht habt?
Ross: Ich glaube ja.
Gary: Ich denke das war sie.
Shayne: Es sieht nicht aus aus, als wäre da ein Voodoo Logo drauf?
Gary: Nein, hat sie nicht. Die war glaube ich von Orchid.
Scott: Das war eine originale Voodoo 1.
Orchid war der Kartenhersteller,
und wir hatten unser kleines Logo auf der Rückseite.
Aber das war bevor wir unser eigenes...
Ah, es ist auch auf der Front... bevor wir unsere eigene 3Dfx Marke hatten, damals waren wir nur eine unbekannte Chipfirma.
Aber als sich die Sache mit der Zeit entwickelte, besonders mit der Voodoo²,
und wir immer mehr Mainstream Hersteller gewinnen konnten,
z.B. mit Creative Labs und Diamond Multimedia, die zu der Zeit die wichtigsten im Grafikkartenbereich waren,
da spendete man unserem Logo dann mehr Aufmerksamkeit.
Shayne: Wieviel Zeit liegt zwischen der Voodoo 1 und ²?
Gary: Was war das? Ein Jahr?
Scott: Ja, etwa ein Jahr. Wir machten das sehr schnell nacheinander.
Wir änderten den Fertigungsprozeß und hatten einen großen Geschwindigkeitszuwachs. Ich denke die erste...
Die erste Voodoo 1 lief auf 45 oder 50MHz und die Voodoo² auf 90 und mehr.
Gary: Das gleiche mit dem Speicher.
Scott: Der Speicher wurde auch schneller.
Gary: Und wir verschoben die Hälfte davon, was die CPU machen mußte in die Hardware.
Damit hatten wir noch mehr Geschwindigkeitzuwachs.
Ross: Mehr Geometrieleistung.
Scott: Wir zeigten das auf der COMDEX, was war das Ende '97?
Ross: War das die Million Dreiecke pro Sekunde?
Scott: Das war auf der GDC*.
*"Game Developers Conference", die "Spieleentwickerkonferenz".
Gary: Das war die Voodoo 1 glaube ich.
Scott: Wir zeigten die Voodoo² zum ersten Mal auf einer COMDEX und Creative Labs wollte die Exklusivrechte, erinnerst du dich?
Ross: Stimmt.
Creative Labs war zu dieser Zeit eine riesige Firma und sehr beliebt. Sie waren "der" Hersteller für Upgrades zu dieser Zeit.
Ross: Monster.
Und sie hatten diesen riesigen Stand, da die COMDEX damals eine große Sache war.
Damals gingen alle auf die COMDEX, 100.000 Leute oder so, das war irre.
Und fast der ganze Creative Labs Stand war nur über die Voodoo²,
Und wir hatten diese Demo, welche Quake auf der Voodoo² zeigte,
und davor standen 20, 30 Reihen von Leuten die sich diese Videos anschauten,
und staunten, daß so etwas möglich war. Das war richtig cool anzusehen.
Shayne: Soweit ich verstehe habt ihr, wie zuvor schon erwähnt, an einigen Shows SGI Hardware zur Emulation eurer Produkte verwendet.
Wart ihr damals schon davon abgekommen und habt die eigene [Hardware] genutzt?
Scott: Das war nur vor der Voodoo 1.
Ross: Oh ja. Das war vor der eigenen Hardware.
Gary: Das muß '95 gewesen sein.
Scott: '95.
Ross: Wir hatten unsere Chips, vielleicht etwas verspätet.
Und wir waren angemeldet für die COMDEX, auf welchem Stand waren wir damals? War es Orchids Stand?
Scott: Ja.
Und Orchid war direkt neben Diamond,
und wie sich herausstellte waren einige unserer ehemaligen Kollegen von Pellucid zu der Zeit bei Diamond.
Aber wir hatten keine Chips, also was sollten wir tun? Wir sagten uns: Nehmen wir die R.E. [Reality Engine] und das wird der Voodoo Graphics Simulator,
und sagten auch klar, daß das eine Simulation war.
Und wir zeigten einen NV1,
ich denke es war ein NV1 zu der Zeit?
Wir zeigten darauf SEGA Virtua Fighter, das grauenhaft aussah.
Shayne: Auf der damaligen nVidia Karte?
Ross: Ja.
Und daneben hatte wir "Valley of Ra", unsere Environment Mapped...
man findet Video dazu im Internet, unsere Environment Mapped Spiele Demo auf der Reality Engine.
Die Resultate waren bemerkenswert, die Leute meinten: "Wieso sollten wir das kaufen, wenn wir dieses Teil haben können?"
Und alle nVidia Leute schrien: "Aber das ist keine echte Hardware!"
"Ja, aber das ist ein Simulator, das ist ok."
Und es stellte sich heraus, als wir den echten Chip hatten,
ließen wir es nebeneinander laufen, wie Gary schon sagte, man sieht den Unterschied nicht. In manchen Fällen
war die richtige Hardware sogar schneller als die Simulation auf der R.E.
Diese war sehr akkurat, wir taten war vielleicht schon ein klein wenig grenzwertig in Hinsicht auf [Guerilla Marketing]...
Gordi sagte es war ok! Eine tolle Idee!
Gary: Die Sache ist aber, wir haben geliefert, was wir versprochen hatten und das war der befriedigenste Teil der Sache.
Shayne: Eure Firmenkultur klingt ein wenig ehrfurchtslos; Ihr habt die Chips T-Rex und FBI genannt,
es gibt ein Video mit einem Elvis Gemälde in eurem Hauptsitz und eins von einem Gorn aus Star Trek,
wie war eure Firmenkultur?
Ross: Wir hatten Spaß.
Arbeite hart, spiele hart, alles bis ins logischen Extrem,
denn wir waren auf Spiele fokussiert.
In unserem ersten Gebäude ging uns sehr schnell der Platz aus und somit hatten wir diesen "Dungeon", in dem wir die Software- und Spieleentwickler unterbrachten.
Das war im Keller glaube ich?
Gary: Eine Logistiklagerhalle.
Ross: Eine Lagerhalle oder so.
Gordon: Ich habe da unten nie das Licht eingeschaltet.
Gary: Das war perfekt für die.
Scott: Der Asbest, der von der Decke rieselte...
Shayne: War das dort, wo Vogelnester drin waren?
Gary: Ja.
Ross:: Ja, wir hatten ein Schwalbennest, Rauchschwalben die jedes Jahr kamen.
Gary: Auf dem Sunnyvale Golfplatz.
Scott: Ja, mit acht Löchern oder so?
Gary: Acht Löcher.
Ross: Wir saßen dort und tranken Bier, man mußte aber ein wenig auf anfliegende Golfbälle achten. Aber ja, die Kultur war genial.
Scott: Wir waren sehr jung. Die meisten Softwareentwickler waren gerade über 20 und Spieler durch und durch, sie liebten Spiele.
Sie programmierten am Tag und spielten in der Nacht. Wir hatten diese firmenweiten Doom-Matches, das war recht neu,
die PCs untereinander mit Ethernet zu verbinden und gegeneinander zu spielen in diesen First Person Shootern.
Ross: LAN Party.
Da hatten wir also diese firmenweiten Doom-Feste,
und das erzeugte eine Kultur aus Spaß und es ging um die Spiele.
Shayne: War das ein Verkaufsargument und auch ein Vorteil gegenüber den Netzwerkfirmen, wenn darum ging Talente anzuwerben?
Scott: Ich denke es war ein großes Verkaufargument, das ist immer so wenn man etwas visuelles hat, das man wirklich sehen kann,
wo man sieht, woran man arbeitet.
Ich erinnere mich an unsere ersten Verkaufsleute: Wir hatten eine unserer vielen Miniattrappen,
die aus einer Arcadebox mit einem PC darin bestand, welcher eine Videoschleife aus Garys Simulator zeigte.
Und die stand in der Lobby unseres ersten Büros in Sunnyvale.
Eine unserer ersten Verkäuferinnen, wir interviewten sie, und stellten sie ein,
Bis sie dort war, realisierte sie gar nicht, daß wir eigentlich gar kein Produkt hatten.
Gary:: "Ups."
Gary: "Es ist gar nicht real.", sagte sie.
Es war nicht echt, ja.
Es war aber ein großer Verkaufsfaktor, daß wir kunden-, spiele- und spaßorientiert waren. Wir hatten eine sehr einmalige Mischung daraus, sehr innovative Technologien und Chips herzustellen, viel Software,
und das immer mit dem Gedanken, eine Spiele-, eine Unterhaltungsfirma zu sein.
Wir machten auch viel mehr Werbung als irgendeine andere Chipfirma jemals zuvor.
Besonders nachdem wir an der Börse waren: Wir hatten TV-Spots und all solche Sachen, das hatte man von einer Chipfirma aus Silicon Valley so sonst nicht gesehen.
Gordon: Und alle waren irgendwie motiviert: Wenn man runterging in diesen Keller, wo nie jemand das Licht an machte,
jedes Mal, wenn man das tat, zeigten sie einem etwas neues.
Eine neue Demo, eine neue Mappingtechnik, da war immer irgendwas,
und es machte immer Spaß. Es war eine sehr kreative Umgebung, die Leute liebten es, neues zu entwickeln, das wir nutzen konnten.
Shayne: Wie war es, für eine Firma mit der Kultur von 3Dfx verantwortlich zu sein?
Gordon: Ich denke, dieses "Arbeite hart, spiele hart" Ding, das war für mich Silicon Valley.
Du gingst da raus, kamst mit deiner Truppe zusammen, hattest Bierfeste und so.
Ein freundliches Umfeld, in dem jeder jeden kannte und man keine Hierarchien hatte, sondern Teil eines Teams war,
so lief es. Was hier dazukam, war diese Spieleindustrie, durch sie kamen einige neue Dinge hinzu.
Ein gutes Beispiel waren unsere Messeauftritte:
Du hattest da Leute, die in Draculakostümen mit Fangzähnen zu deinem Stand kamen.
Es war einfach nur verrückt.
Shayne: Wann habt ihr realisiert, daß ihr nicht mehr nur in der Hardware Branche wart?
Gordon: Nunja, ich denke wir waren's nach wie vor. Wären diese Leute hier nicht an die Grenzen gegangen,
dann wäre das alles nie erfolgreich gewesen.
Der Trick dabei war, daß wir unseren Kunden gegenüber sehr kreativ waren,
und ein umfangreiches Entwicklerprogramm schufen, sowas.
Aber hätte man kein herausstechendes Produkt dazu gehabt, wäre man nie so erfolgreich gewesen.
Ich denke, wir waren als Computerfirma in diesem Sinne Vorreiter.
Gary: Ah...
Um auf die Sache mit den Messeauftritten zurück zu kommen: Die, auf die ich am meisten stolz bin, war SIGGRAPH,
in New Orleans, erinnerst du dich? Als wir die Grand Bleu Demo zeigten?
Ross: Oh ja!
Gary: Denn das ist keine traditionelle PC Messe, wie die COMDEX.
Es ging um Workstations. Wir brachten die beste Hardware die wir damals hatten da hin.
Ross: War das die Voodoo²?
Ich denke es war die Voodoo², auf welcher mehrfaches Texturemapping gleichzeitig lief. Wir
hatten die Chips ausbaufähig konstruiert, so konnte man zwei oder drei Texturemapping Chips gleichzeitig an zwei oder drei Texturen arbeiten lassen.
Eine dieser Karten da ist nach diesem Prinzip aufgebaut.
Auf dieser SIGGRAPH, ich glaube das war '96 oder '97 im Sommer,
zeigten wir Technologie, die gegen SGI antrat,
Ross: Highend.
Gary: Highend. Nicht vollständig, aber es war erstaunlich für einen kleinen PC.
Shayne: Also die Karte rechts auf dem Tisch, die vier Karten, die miteinander verbunden sind:
War das etwas, das auf der Voodoo² basierte, welche die Möglichkeiten bot diese zusammen zu schalten?
Ross: Naja, eigentlich, und das ist eine interessante Sache am Rande: Die Voodoo 1 hatte die Skalierbarkeit integriert. Die Möglichkeit war, Gary sagte das zuvor, daß man die Scanlines aufteilen konnte.
Und wir hatten das Scanline Interleaving eingebaut, damit konnte man die Performance quasi verdoppeln.
Der Vertrieb meinte damals: Das brauchen wir nicht,
konzentrieren wir uns auf den Terminplan und bringen das Ding raus, vergeßt diese Funktion. Aber die Entwickler
hörten wie so oft nicht zu.
Die bauten es ein. Somit war sogar die Voodoo 1 skalierbar, was vielleicht die wichtigste Funktion werden sollte, die wir je erschaffen hatten, da sieht man wie wenig das Marketing oft erkennt.
Dann erweiterten wir das auf verschiedene Stufen
Also dieses Biest hier
war eigentlich das Produkt eines Spinoffs von 3Dfx namens Quantum 3D,
welches Produkte für den visuellen Simulationsmarkt baute. Eigentlich der Markt von SGI, den wir nun direkt angriffen.
Hier trieben wir die Ausbaufähigkeit der Voodoo Architektur bis ins Extrem.
Wir haben da vier mit einander verbundene SLI Karten,
um eine wirklich hohe Leistung zu erreichen. Die konnte nun wirklich mit Highend SGI Maschinen mithalten und drängte sie in diesem Bereich sogar aus dem Markt.
Die kann Fullscene Anti Aliasing und alle möglichen Sachen
und bediente sich dabei der Skalierbarkeit und Leistung unserer Grafikarchitektur.
Gordon: Teil der Überlegungen, die zu all dem hier führten war, daß wir bei allem was um das Phänomen 3Dfx geschah
damit spekulierten, daß der PC den 3D Markt vorantreiben würde.
Zudem konnten Firmen wie SGI den finanziellen Aufwand der Entwicklungen nicht verkraften, um an der Spitze zu bleiben.
Das stellte sich als richtig heraus.
Wir gründeten also eine Abspaltung namens Quantum 3D und nahmen uns diesen Markt direkt vor.
Ich denke wir hatten richtig spekuliert, was den PC im 3D Markt anging,
unterschätzten aber die Komplexität im Highend Markt.
Aber es war sehr interessant: Die Menge an PCs war es, die die 3D Grafik voranbrachte.
Shanye: Ross, vielleicht möchtest du darüber sprechen. Wenn man kurz ins Diskussionsprotokoll schaut: Links steht eine Box mit der Aufschrift Righteous 3D von Orchid, eine originale Voodoo Schachtel,
und irgendwo darauf ist ein 3Dfx Logo, aber ich kann es von hier nicht sehen.
Die Packung der Voodoo 5 rechts hat den Schriftzug überall drauf, aber ich wüßte nicht, welcher OEM* das überhaupt gebaut hat.
*"Original Equipment Manufacturer". Hier: Kartenhersteller.
Wie kam es, daß ihr von einer Nebensache auf der Schachtel zum wichtigsten Merkmal darauf wurdet?
Ross: Ich glaube zu der Zeit, als diese Karte auf den Markt kam, waren wir selber Kartenhersteller.
Als wir anfingen, verkauften wir Chips und Entwicklerwerkzeuge an Kartenhersteller,
und die bauten eigene Karten. Das waren Orchid, Diamond, Creative Labs und all die anderen. Wir hatten alle Hersteller wie Canopus und
alle möglichen, die mit unseren Chips Karten bauten.
Wir waren sehr gut mit unserem Branding: Es war da noch klein, wuchs aber mit der Zeit aber erheblich.
Wie Scott sagte: Wir dominierten auf der COMDEX den Creative Labs Stand in diesem Jahr.
Wann war das? 98?
Als wir STB kauften? Oder wann?
Gordon: Irgendwann da.
Ross: Da hatte ich die Firma schon verlassen und konzentrierte mich auf diese Spinnereien hier.
Wir kauften einen Kartenhersteller und gingen mit Vollgas auf den Kartenmarkt los.
Also diese Schachtel hier ist komplett von 3Dfx, es ist ein reines 3Dfx Produkt.
Shayne: Gab es einen Plan, bevor ihr den Kartenhersteller gekauft habt, euer Logo als wichtiger als das des OEMs darzustellen?
Ross: Vielleicht nicht als wichtiger, aber sicher gleichgestellt, denn wir lieferten was unter der Haube war. Und unser Vorbild war "Intel Inside®".
Die hatten eine erfolgreiche Markenstrategie,
die Intel hunderte Millionen Dollar kostete, was für uns nicht leistbar war. Aber wir wußten, daß wir unsere Marke deutlich voranbringen konnten, durch die Kunden, die unsere 3Dfx Marke liebten.
Kurz nachdem dieses Produkt heraus kam, die Righteous 3D, erschienen viele andere Produkte mit markanterem Branding.
Shayne: Und Glide, wenn ich mich richtig erinnere, war ebenfalls ein wichtiger Teil eures Firmenauftritts.
Spiele zu haben, die für Glide gemacht wurden?
Ross: An das erinnere ich mich nicht mehr.
Scott: Was wir versuchten, war nicht eine Kennzeichnung mit Glide an sich, sondern eher das "powered by 3Dfx"
Gary: In den frühen Tagen.
Logo auf den Spielen selbst.
Wenn man damals die Spielemagazine durchblätterte und interessante, neue Spiele sah, dann war dieses Logo "powered by 3Dfx" unten in einer Ecke. Es war sehr ähnlich zur "Intel Inside®" Idee.
Das nährte sich selbst: Die Spieleentwickler und Publisher wollten das,
weil die Hardcore Spieler sehr schnell alle 3Dfx Karten hatten,
und das war die gleiche Zielgruppe, denen die Publisher etwas verkaufen wollten,
also wollten sie dieses Logo, sie wollten zeigen, daß ihre Produkte 3Dfx unterstützen, das war ein Verkaufsargument.
Was uns natürlich erlaubte, unseren Markenwert zu steigern.
Und das gipfelte, wie Ross bereits sagte darin, daß wir von einem Chiphersteller zum Hersteller komplett eigener Karten wurden.
So wollten wir die Marke wirklich kontrollieren, anstatt sie etwa mit Diamond oder Creative Labs zu teilen. Wir konnten alles kontrollieren. So entwickelte es sich.
Shayne: Wann war euer Börsengang?
Scott: 1998.
Shayne: Und was war euer Hauptproukt auf dem Markt zu der Zeit? War das immer noch die Voodoo²?
Scott: Die Voodoo² nahm gerade Fahrt auf und dann gab es ein anderes Produkt über welches wir
den Markt gerade infomierten, welches Voodoo 3 genannt wurde. Wir nannten es intern Banshee,
und das war unser erstes Produkt, das VGA, 2D- und 3D-Grafik in einem Chip vereinte.
Der Markt war daran sehr interessiert, weil es eine weitere Evolution von 3Dfx war, die uns in den Mainstream Markt brachte, etwas, das wir den Computerherstellern verkaufen konnten,
ein OEM Chip, das war ein großer Absatzmarkt. Wir zielten weiterhin auf den Upgrade Markt, verkauften Karten als Endkundenprodukte an Leute, die ihren PC aufrüsten wollten.
Aber da ist noch eine ganz andere Sparte, in welcher nVidia, S3 und alle anderen waren.
Das war der Verkauf von Chips direkt an die Computerhersteller. Zu der Zeit an DELL, Gateway, Compaq.
Banshee war genau für diesen Markt da, es sollte eine ganz neue Möglichkeit für uns sein.
Shayne: Wie groß wart ihr bei eurem Börsengang?
Scott: Ich erinnere mich, daß unser Umsatz von 4 über 40 auf 200 [Millionen $] anstieg. Irgendwo zwischen diesen 40 und 200 gingen wir an die Börse.
Shayne: Gab es einen speziellen Grund für den Börsengang? Für mehr Liquidität?
Für eure Anteile? Oder weil jeder das mit seiner Firma tat bei einer gewissen Größe?
Gordon: Nein ich denke, du holst dir mit dem Börsengang finanzielle Mittel.
Das war es was wir taten: Wir gingen an die Börse damit wir für die Firma mehr Ressourcen hatten.
Du kannst nicht immer damit rechnen, daß alles rund läuft.
Wenn man sich Apple anschaut: Apple hat mehr Geldreserven als sonst wer.
Ross: ...als manche Länder.
Sie sind eine sehr sichere Firma und können viele Turbulenzen überstehen.
Jede weitere Generation wird immer teurer und braucht länger für die Umsetzung.
Und wenn du in der Entwicklung hängen bleibst, oder noch schlimmer, es nicht funktioniert,
dann hast du entsprechende Reserven, um damit umzugehen.
Shayne: War es zur Zeit des Börsenganges, als du die Firma verlassen hast Ross?
Ross: Mhm.
Und du [Gordon]? Warst du nach dem Börsengang immer noch CEO?
Gordon: Nein, wir stellten jemand neuen ein als CEO.
Shayne: Was war der Grund dafür? Warst du die Sache leid an diesem Punkt?
Gordon: Nein, ich war vorwiegend ein Investor zu dieser Zeit,
und hatte einen Fonds aus welchem wir Investitionen tätigten,
so kam ich zu dieser Funktion, aber nicht als Vollzeitjob, sondern zusätzlich zu meinem eigentlichen Job.
Rückblickend wäre es vermutlich besser gewesen, wenn ich geblieben wäre.
Naja, es war eigentlich nie die Absicht, daß ich das längere Zeit machen würde.
Shayne: Entschuldigung, seit wann wart ihr nochmal an die Börse?
Scott: '98.
Shayne: '98. Nicht sehr lange danach, gegen Ende 2000 denke ich,
meldete 3Dfx Insolvenz an und verkaufte im wesentlichen alle Vermögenswerte an nVidia, richtig?
Scott: Umgekehrt, aber das spielt keine Rolle. Wir verkauften zuerst
die Firma an sich, und für das was übrig blieb, meldeten wir Insolvenz an. nVidia hatte kein Interesse am Direktverkauf von Karten,
also am Direktverkauf an Endkunden.
Was nVidia wirklich wollte, war die Technologie, die Chips, die Entwickler, etc.
Wir schnürten quasi ein Paket mit den guten Sachen, die sie wollten und behielten die Teile der Firma, die sie nicht brauchten und meldeten dafür Insolvenz an.
Shayne: Was ist in diesen zwei Jahren passiert, wo ihr - damals Marktführer - zum Verkauf an euren Mitstreiter gezwungen wurdet?
Scott: Ich denke,
eine der schwerwiegendsten Entscheidungen, die für die Firma zum Klotz am Bein wurde, war die, in den Kartenmarkt vorzudringen.
Wir sprachen intensiv darüber im Management Team und im Vorstand,
man hört von diesen Entscheidungen und Übernahmen, welche Glück oder Verderben einer Firma sein können.
Und wir sprachen sehr direkt darüber, daß das genau so eine Entscheidung sein würde.
Wir haben uns verschätzt.
Wir wurden zu Mitbewerbern unserer vorherigen Kunden, den Creative Labs, Diamonds, usw., und im Kartenmarkt war das jetzt Konkurrenz.
Auf der einen Seite wetteiferten wir mit den Chipherstellern, wie nVidia, S3 und den anderen.
Und im Kartenmarkt kämpften wir mit unserer "wir machen alles selber"-Strategie gegen all die anderen Kartenhersteller.
Das war ein hoher Einsatz und wenn man ein bißchen ausrutscht, wie bei uns, mit der Verspätung unseres nächsten Produktes,
dann hat man kaum genug Raum um mit dem Nachfolgeprodukt aufzuholen, bei dem ich denke es wäre sehr überzeugend gewesen, aber wir hatten einfach die Zeit nicht mehr.
Shayne: Hatte nVidia zu der Zeit auf eine traditionelle Lösung im Grafikbereich gewechselt?
Scott: Hatten sie.
Sie schlugen eine ganz andere Route ein, als sie realisiert hatten, was ihre Fehler bei den ersten Chips waren.
Die dritte Generation, NV3 wie sie genannt wurde,
war sehr spezifisch für den OEM Markt entwickelt worden.
Anstelle sich auf den Highend Upgrade- und Spielermarkt zu konzentrieren, was wir taten,
entwickelten sie einen Chip um gegen die S3s in der Welt anzutreten.
OEM war das zentrale Verkaufsmodell. Was geschah war, daß diese Modelle ineinanderflossen.
Sie waren sehr erfolgreich und konnten dank des OEM Verkaufsmodells die Firma effektiv vergrößern.
Schließlich konvergierte das zu direkter Konkurrenz, und als wir aus dem Highend 3D Bereich in den OEM Markt drangen, kollidierten wir dort letzten Endes miteinander.
Shayne: Das war zudem die Zeit, als das Internet das erste Mal boomte: Hatte das einen Einfluß auf das was ihr tatet?
Scott: Die Umgebung tat das definitiv: Es war verrückt was im Silicon Valley geschah.
Zu der Zeit war das Firmenwachstum schwer,
was Rekrutierung angeht, denn man wurde abgelenkt, von dem was außerhalb unseres Felds vor sich ging,
mit den Netzwerkfirmen und der Internetwelle.
Wir versuchten mit unseren ISV* Partnern, Spieleentwicklern und anderen 3D Beschleunigung für Webbrowser zu entwickeln, dafür was es aber noch viel zu früh.
*Independent Software Vendor: Von 3Dfx unabhängige Softwareentwickler, mit denen man lose zusammenarbeitete.
Es war mehr der Konkurrenzdruck, mit dem wir zu tun hatten, als mit dem Internet an sich, von dem wir keinen wirklichen Vorteil hatten.
Shayne: Was ich bei ein paar ehemaligen 3Dfx Mitarbeitern gesehen habe ist,
daß diese meinten, einer der Gründe für den Absturz seien die massiven Vergütungen für die Angestellten gewesen.
mag ja lächerlich klingen, wenn man nur 100 yards [91,44 Meter] von Google entfernt sitzt,
aber die Zahl, die ich aber gehört habe war, daß ihr $50.000 pro Monat für Mittagessen ausgegeben habt. Hatte das für euch wirklich Auswirkungen oder waren das nur Vorwände von gewissen Leuten, um von den richtigen Problemen abzulenken?
Scott: Ich erinnere mich nicht, daß unsere Vergütungen so extrem gewesen wären.
Gordon: Ich glaube nicht, daß das wirklich so war. Die wirklich schlechte Entscheidung war, in den Kartenmarkt einzusteigen.
Ich war zu der Zeit im Vorstand und habe mich stark dagegen gewehrt.
Der Vorstand entschied dann aber, das umzusetzen.
Man kann keine hochtechnologische, superflexible, sexy Überflieger 3D Chipfirma nehmen,
und sie einfach mit einer grenzwertigen, schrottigen Kartenfirma verheiraten, und denken das wäre toll.
Shayne: Wäre das in etwa das gleiche gewesen, wie eine eigene Chipfabrik zu kaufen?
Gordon: Nein, eine Chipfabrik wäre in Ordnung gewesen. Das Problem war, wir waren ein Chiplieferant, der an Kartenhersteller verkauft hat.
Sobald die herausfinden, daß du selber in dem Markt bist, wollen die nicht mehr von dir kaufen.
Entweder machst du diesen Übergang sehr schnell und dominierst den Kartenmarkt, oder du schaffst das nicht und stirbst.
Shayne: Nun, es klingt so als wäre die Gruppe am Tisch gegen diese Entscheidung gewesen.
Seid ihr noch geblieben? Ross, du warst schon weg und du [Gordon] warst wieder ein Investor.
Gordon: Ja, aber ich war im Vorstand während der ganzen...
Saga.
Scott: Gary und ich waren dort bis zum bitteren Ende.
Shayne: Gary du bist jetzt bei nVidia? Bist du auch zu nVidia gegangen, Scott?
Gary: Korrekt.
Scott: Nein, tat ich nicht. Ich wollte etwas außerhalb von 3D Grafik tun, auch wenn es eine tolle Erfahrung war.
Gary: Ich und etwa 100 Entwickler wurden von nVidia im nachfolgenden Monat angestellt.
Etwa 20 taten dies nicht und gingen zu irgendwelchen Startups, die interessanterweise fast alle untergingen, also konnten wir im Jahr darauf ein paar alte Freunde wieder bei uns begrüßen.
Ein paar gute Freunde kamen nach einem oder zwei Jahren wieder zurück.
Shayne: In welchem Ausmaß, nachdem nVidia soviele 3Dfx Entwickler übernommen hatte, bekamen die nachfolgenden Produkte 3Dfx Produkte, die man nie gesehen hatte?
Gary: Wir dachten darüber nach, gewisse Technologien zusammen zu bringen, das war aber nicht wirklich nötig.
Es wäre auch keine gute Idee gewesen, zwei Dinge einfach so zusammen zu fügen. Es war A gegen B und beide waren gut.
Eine Sache die sie getan haben war, da man all unsere Markenrechte übernommen hat,
ist die Vermarktung von SLI die jetzt stattfindet. Sie waren die erste Firma nach 3Dfx die mit etwas auf den Markt kamen, das sich SLI nannte.
Ross: Es ist nicht das gleiche SLI, das wir nutzten.
Gary: Stimmt.
Es ist eigentlich das selbe Konzept, aber technisch sehr unterschiedlich umgesetzt.
Aber die Leute erinnern sich immer noch an die Marke SLI aus den alten Tagen wie bei dieser Karte hier, auf der Schachtel.
Shayne: Das war Scanline Interleave? Und heute ist es Scalable Link Interface oder sowas.
Gary: Interleaving, ja.
Ja, Scanline Interleaving war es und das nutzt man nun in der Werbung und so.
Dieser Begriff lebt so bis heute weiter und ist eine große Sache. Ich glaube sie verkaufen nun auch PCI Karten mit zwei Chips drauf und tun das seit einigen Jahren.
Shayne: Ich besitze tatsächlich ein paar nVidia Karten im SLI.
Gary: Ja.
Shayne: Die sind beide schnell und laut. Sehr, sehr laut.
Gary: Ja, wir machen sie jetzt leiser.
Ross: Einige Dinge ändern sich nie*.
*Wohl eine Anspielung auf die etwas ältere, sehr laute GeForceFX 5800, bei der sich nVidia sogar selbst auf den Arm nahm.
Gary: Wir arbeiten jetzt an der Lautstärke und dem Energieverbrauch.
Shayne: Wir sind nun eigentlich durch von Anfang bis Ende und haben wohl einiges übersprungen, worüber haben wir noch nicht gesprochen?
Menschen, lustige Anekdoten, Mitbewerber? Zufällige Begegnungen mit anderen Computerfirmen zu der Zeit als ihr da wart?
Ross: Nun, nur als Randbemerkung, da diese Jungs nur am Rande involviert waren; Die Erfahrung mit Quantum 3D war sehr interessant, da wir diese PC Grafik Sache in den professionellen Markt brachten.
Und wir hauten damit einige der Flugsimulatorfirmen in die Pfanne, mit 3Dfx Technologie. Wir veränderten auch diese Industrie.
Einige würde sagen, daß wir sie ruiniert haben, weil wir den PC in diesen Markt brachten.
Ich meine, wir haben SGI, welche im Jahr hunderte Millionen damit erwirtschafteten,
Simulatoren an den Flugzeugmarkt zu verkaufen, mit Voodoo Graphics vom Markt geworfen.
Shayne: Wie ging die Entwicklung danach weiter? Habt ihr einfach weitergemacht?
Ross: Nun, der letzte Chip den wir verwendeten, war der VSA100. War das die Voodoo 5?
Scott: Die Grundlage, ja.
und wir bauten dieses mächtige Ding genannt AAlchemy,
das ebenso ein vier Chip Monster war wie das hier, da drüben steht übrigens eine. Wir gewannen damit jede Flug-, Fahr- oder was-auch-immer-Simulation.
Die Boeing F-15 nutzte unsere Geräte, ebenso die F-16, die F-18 und all diese Flugzeuge,
und Schiffe. Sie wechselten auf eine PC basierende Lösung zur Bilderzeugung basierend auf dieser Technologie. Und sie werden auch nicht mehr zurückgehen, das basiert alles auf PCs heutzutage.
Das war sehr interessant, daß diese SLI Funktion - ursprünglich war ich ja gegen die Technik, heute aber total begeistert - es Quantum 3D ermöglichte, so erfolgreich zu sein.
Das war ein sehr interessanter Aspekt und wir gingen diesen Weg eine sehr lange Zeit.
Shayne: Wie lange warst du bei Quantum 3D?
Ross: Nun, in Hundejahren wären das 70. Ich war zehn oder elf Jahre da, eine lange Zeit.
Gordon: Was viele nicht wissen: Die PC Grafik veränderte einige Bereiche und das Cockpit war einer davon.
Es war interessant: Als das Cockpit von 2D auf 3D umgestellt wurde und dann die weltweite GPS Datenbank erschien,
konnte man eine weltweite geografische Datenbank aufbauen, sodaß man nicht mehr in Berge flog und solche Sachen.
Das ist schon wieder alles PC Grafik, es ist erstaunlich, was alles geschah.
Ross: Wir verkauften GPUs für Millionen an die Flugzeugindustrie: Honeywell, Garmin,
Bendix.
Zu dieser Zeit wurden wir marktführend in der Zulieferung von GPUs für die Cockpits von militärischen Flugzeugen und heutzutage auch für kommerzielle Flugzeuge.
Shayne: Habt ihr in den 2000ern immer noch GPUs aus den späten 90ern verwendet, oder seid ihr z.B. zu nVidia gewechselt?
Ross: wir wechselten zu nVidia
nachdem sie 3Dfx übernommen hatten. In 2001
bauten wir unser erstes integriertes System, das auf dem NV17 Chipset basierte, das war ein großartiger Chip, wir verkauften Unmengen davon,
Und dann stellten wir auch die Simulatoren auf nVidia um, mit einem Produkt namens Independence, mit dem gleichen Trick um mehrere Chips zu verbinden, bevor nVidia überhaupt selber SLI hatte. Mit speziellen FPGAs*.
*"Field-programmable Gate Arrays", programmierbare, software-aktualisierbare Spezialchips, langsamer, aber flexibler als ASICs ("Application-Specific Integrated Circuits").
Wurde auch sehr populär.
Shayne: Wurde eines eurer Produkte je für frühe Anwendungen im Bereich Forschung oder allgemeine Berechnungen angewendet?
Dachtet ihr über sowas nach, oder nur über Spielegrafik?
Scott: Eigentlich nur Spiele, wir hatten die Möglichkeiten nicht, die Chips an sich zu programmieren, was man für derartige GPU-Flexibilität aber braucht.
So wie heute.
Das letzte Produkt an dem wir vor dem Verkauf an nVidia arbeiteten,
hatte einen eigenen Geometrie Chip*, der vielleicht sowas hätte tun können. Das wäre ein wirklich fortschrittlicher Geometrie Chip geworden,
*3Dfx "SAGE", der den Raster- und Pixelshaderchip "Rampage" hätte begleiten sollen.
Gary: Ja.
wurde aber gar nicht mehr geliefert, denke ich.
Gary: Nein. Und es war nicht Mal 32-Bit*. Ich glaube, nicht einmal 32-Bit. War er 32-Bit oder 3 × 8?
*In Anlehnung an moderne IEEE 128-Bit Fließkommafarbmodi meint Gary hier Bit pro Farbkanal (z.B. FP32), nicht pro Pixel! Daher auch der Vergleich mit "3 × 8", was 24-Bit Farbe (ohne Alpha) bedeutet, in einer "althergebrachten" GPU.
Scott: Wohl nicht.
Es war ähnlich wie vor 10 Jahren. Die Technologie war gerade soweit, um an den Punkt zu kommen, an dem man Fließkomma
in der benötigten Geschwindigkeit und Genauigkeit ausführen konnte.
Damit hätte man dann andere Märkte einbeziehen können, welche kritische Anforderungen hatten,
wie medizinische Simulationen, oder die Erdbebenforschung und dergleichen.
Heutzutage basieren viele der schnellsten Supercomputer auf GPUs,
eine Entwicklung, die in den letzten 10 Jahren stattgefunden hat.
Aber das war zwischen 2000 und 2013.
In den ersten fünf Jahren dieser Zeit wurde das technisch überhaupt erst machbar, würde ich sagen.
Shayne: Gehen wir noch einmal zu den Filmen zurück: In den späten 90er Jahren wurde Pixar weltweit bekannt
und Lucasfilm begann mit den neuen Star Wars Filmen, die soviel CGI haben sollten wie kein anderer Film zuvor.
Hat sich das schon mit eurer Arbeit überlappt? Oder war das immer noch etwas eigenes?
Scott: Ich habe mit Tom Porter* gesprochen.
*Thomas Porter: 3D Spezialist und Produzent, u.a. für Industrial Light & Magic und Pixar. Bekannt für Star Trek II: Der Zorn des Kahn, Toy Story, WALL·E, Monsters Inc., u.v.m.
Gary: Wir haben mit ihnen geredet, aber es war immer noch etwas eigenes. Sie machten alles offline, beim finalen Rendering.
Gordon: Wir alle hatten den Traum, die 3D Grafik eines Tages so weit zu bringen, daß man Filme in Echtzeit hätte, in denen man sich bewegen könnte.
Das war interessant, ich erinnere mich an eine der Finanzkonferenzen, an denen ich teilnahm.
Das war nachdem [Steve] Jobs bei Apple rausflog, und sich auf Pixar und ein wenig auf Next konzentrierte, denke ich.
Ich sah ihn an einem Tisch, als er Broschüren verteilte und ich ging zu ihm und sprach eine Weile mit ihm:
"Du hast Pixar und machst spannende Dinge und wir haben diese großartige 3D Grafikengine."
"Wieso tun wir uns nicht zusammen und machen ein paar nette Sachen?"
Steve ging schon immer an die Grenzen mit diesem und jenem.
Es ist das einzige Mal, an das ich mich erinnern kann,
daß seine Antwort mich erstaunte, als er meinte: "Das klingt nach Spaß,"
"aber aktuell arbeite ich an unseren Resultaten, unserer Leistung und daran, daß wir gute Zahlen kriegen."
Ich konnte nicht glauben*, daß es Steve Jobs war, der das sagte. Es war eine Kehrtwende davon, was man erwarten würde.
*Jobs hatte sich nach dem Rauswurf bei Apple laut eigenen Angaben stark verändert.
Wir konnten auf dieser Seite nie wirklich etwas ans Laufen bringen.
Ross: Wenn man sich aber generell ein einzelnes [CGI-] Bild eines Films anschaut:
Selbst heutzutage braucht die Berechnung davon noch Stunden.
Wir hatten 17 Millisekunden um ein Bild zu berechnen.
Man tut sein bestes, um in 17 Millisekunden das beste Bild zu erhalten, das man haben kann,
aber wenn dieses Zeitsignal kommt, dann mußt du bereit sein.
Das ist der große Unterschied zwischen dem Echtzeit- und dem nicht-Echtzeit Markt.
Und Filme rendert man nach wie vor nicht in Echtzeit.
Gary: Und die Anforderungen, die Technologie, die sie nutzen um diese Filme zu berechnen,
sind anders, und in einer anderen Liga als was wir in Echtzeit machten.
Vielleicht verändert sich das ein wenig dank der Programmierbarkeit,
aber sie tun Dinge wie das Sampling, das wir nicht einfach genug in Hardware tun konnten.
Das spielt für die aber keine Rolle, die haben genügend Zeit um 30 Minuten pro Bild zu verbrennen.
Was wichtig für sie war, waren die Workstations und CAD-Maschinen, die sie zum Entwerfen nutzten.
Sie saßen da und machten Gittermodelle, schickten es dann zum Berechnen und sahen nach ein paar Stunden ob es gut war.
Mit den heutigen PCs und Grafiklösungen, können sie es bereits zuvor in hoher Qualität ansehen. Zwar nicht wie im Kino,
aber sie bekommen dadurch einen guten Eindruck, wie es aussehen wird,
auf heutigen PCs und GPUs, und können es dann zum endgültigen Berechnen schicken.
Was sie also vorab sehen können, ist bereits viel näher am endgültigen Ergebnis.
Denn wenn man die Animationen in den Shows heute sieht, dann fragt man sich:
"Ist das aus einem Film, ist das Echtzeit oder was ist das?"
Es spielt keine wirkliche Rolle mehr, weil es gut genug ist, um eine Idee zu bekommen.
Es hilft ihnen enorm, auch wenn es nur ein Entwurf ist und noch nicht das, was man endgültig zu sehen bekommt.
Shayne: Hattet ihr bei 3Dfx zu irgend einem Zeitpunkt eine eigene Abteilung oder Gruppe, die sich nur auf Forschung spezialisierte?
Gary: Wir hatten einen Beraterstab, mit einigen Spieleentwicklern.
Aber ich würde nicht sagen, daß wir wirklich eine Forschungsgruppe hatten.
Einige von uns gingen los und dachten über das nächste Produkt nach, aber wir hatten erst zwei Produktzyklen und waren noch nicht
an einem Punkt, an dem wir genügend Ressourcen und Zeit für eine Forschungsgruppe hatten.
Shayne: Aber ihr hattet ein Videospiele Museum, in mindestens einem eurer Gebäude?
Gary: Könnt ihr euch noch daran erinnern? Alte Videospiele.
Ross: Ja, hatten wir.
Ross: Ich versuche mich zu erinnern, ich weiß leider gar nicht was damit geschehen ist, das ist ein bißchen eine Tragödie.
Scott: Wir hatten einige alte Konsolen.
Shayne: Was gab den Ausschlag dafür?
Ross: Wir waren in der Spieleindustrie und die Spielegeschichte zu kennen war für uns sehr wichtig.
Alma brachte einen Neo Geo oder sowas mit, und es wurde ein Trend.
dann kam ein SEGA Genesis und am Schluß hatten wir diese ganze Vitrine voll mit alten Videospielen.
Shayne: Wieso meint ihr, die Geschichte sei wichtig? Ich frage das, weil einige Firmen im Valley,
am bekanntesten Apple, sagen,
Geschichte sei unwichtig und nur ein Klotz am Bein, wenn sie losziehen um die Zukunft zu erschaffen.
Ross: Nun, wenn man unsere Kunden anschaute,
die selben Leute, die diesen Neo Geo gekauft haben,
oder deren Kinder, waren nun unsere Kunden. Was unsere Kunden wirklich wollten, war nicht die Technologie, war nicht SLI, es war das Spiel.
Mit dieser Verbindung zu unseren Kunden zu wissen, daß sie unsere Sachen kauften um zu spielen,
war ein wichtiger Aspekt unseres Erfolges. Das war die Wurzel für alles was wir taten.
Vom Einstellen von Spieleentwicklern, über unsere Verpackung, die Produktnamen, einfach alles war auf unsere Kunden fokussiert.
Diese alten Spielesysteme und die Arcadespiele repräsentierten diesen wichtigen Aspekt, worum es unseren Kunden wirklich ging.
Shayne: Über eure Kunden: Wenn die Leute "Spiele" hören, denke sie an Kinder. Das war aber nicht euer Publikum, oder?
Ross: Es gab schon Kinder,
wir bekamen interessante Anrufe von 12-jährigen.
Wenn es darum ging etwas zu kaufen, holten sie ihre Mütter ans Telefon um uns die Kreditkartennummern zu geben und solche Sachen, aber
Es gab eine große Bandbreite im Publikum, aber es waren vorwiegend ältere Teenager und Leute in den Zwanzigern,
die das nötige Einkommen hatten, um sich einen leistungsfähigen PC zu kaufen
und aufzurüsten. Und die hatten die Zeit, um die ganze Nacht Quake zu spielen.
Gary: Das war eine der Sachen, die wir gelernt haben: Die meisten der Spieler waren zwischen 20 und 30, einige sogar 40 Jahre alt,
wenn sie genug Geld dafür hatten.
Da gab es Spieler, die pro Jahr $5.000 für selbst gebaute PCs und Karten ausgaben,
und die machen das immer noch, nur sind sie jetzt 60 und 70 Jahre alt.
Ross: Und da gab es Firmen...
Ross: Und Firmen wie Falcon Northwest und Alienware kamen in Schwung, die bauten genannte PCs für den Spielermarkt,
die hatten sogar Superkühlungen, verrückt.
Shayne: Und das ist ein guter Punkt über den wir noch nicht gesprochen haben. Wir sprachen von Boards die über den Einzelhandel verkauft wurden.
Wie viel habt ihr in Fertigrechnern verkauft?
Ross: Wir hatten eine ziemlich gute Menge davon. Wir hatten schon früh ein paar Firmen die Spiele PCs gebaut haben. NEC hatte einen,
HP hatte einen, ich bin mir nicht sicher, wie erfolgreich sie wirklich waren was den Absatz betrifft,
aber sobald sie den Trend für Spiele PCs erkannt hatten, waren sie schnell dabei. Und dann gab es die Spezialisten,
wie Falcon Northwest, die wirklich eine Leidenschaft dafür hatten, solche PCs zu bauen. Und die gibt's immer noch. Die bauen auch heute noch gute Maschinen.
Scott: Voodoo 3 war das erste Produkt das wirklich für die Computerhersteller konzipiert war.
Das war das erste Mal, daß wir Aufträge in interessanten Mengen für Computerfirmen gewannen.
Ross: Der andere Teil war eine Art Boutique.
Es war vielleicht in nur einem Spieleprodukt verbaut, das HP oder NEC hatten.
Gary: Das spannende ist, daß es immer noch Leute gibt, die diese Boards bauen, oder es versuchen.
Wir bekommen immer noch eMails von Leuten: "Habt ihr noch ein paar Chips übrig? Habt ihr einen Platinenschaltplan?"
"Habt ihr irgendwelche Dokumentation wie man Software dafür schreibt?". Weil sie immer noch Boards bauen.
Shayne: Sie bauen physikalisch Voodoo Boards?
Gary: Sie bauen sie physikalisch und modifizieren sie. Entlöten alle RAM Bausteine, ersetzen sie mit 200MHz RAMs,
und erhöhen die Geschwindigkeit. Eine Menge dieser Leute sitzen in Frankreich.
Aber ich bekomme ungefähr zwei oder drei Mal im Jahr eMails von ihnen,
mit Anfragen nach Dokumentationen. Sie wollen das Design lizensieren, von nVidia, die es jetzt besitzen.
Shayne: Aus reiner Neugier: Warum machen die das, anstatt es einfach zu emulieren?
Gary: Ich habe keine Ahnung.
Ross: Ich glaube "Warum?" ist eine alberne Frage.
Gary: Ja, es ist interessant. Weil sie es können?
Du kannst auf YouTube gehen und du siehst Videos von alten Spielen, die auf Windows 7 laufen, auf unseren Boards.
Sie haben also Windows 7 Treiber geschrieben. Einfach beeindruckende Dinge.
Ich habe immer noch nicht herausgefunden warum. Aber es ist ein Hobby, denke ich. Ein gutes Hobby von ihnen.
Gordon: Ich habe diese Jacke mit einem 3Dfx Logo drauf.
Fast jedes Mal wenn ich sie trage, werde ich von jemandem angesprochen: "Hey, ich hatte ein Voodoo Karte!"
Ross: Wir hatte eine wirklich leidenschaftliche Anhängerschaft, eine Legende im Endkundenbereich.
Gordon: Viele Fans.
Shayne: Ich habe grade meine Frage vergessen.
Gary: Ist schon ok, ich habe meine Antwort vergessen.
Shayne: Überspringen wir das und sprechen wir über die Dinge, die ihr seitdem gemacht habt,
Gordi, du hast wieder die Rolle des Risikoinvestors übernommen?
Gordon: Genau genommen habe ich 15 Jahre in der Investorrolle verbracht, aber bin jetzt wieder zurück auf der Firmenseite.
Shayne: Ok. Und Ross, du hast eine Vielzahl von Startups gegründet seitdem?
Ross: Ja.
Shayne: Scott, du hast ein Startup gegründet?
Scott: Immer noch das selbe. 70 Hundejahre, wie Ross es nennt und es läuft immer noch.
Shayne: Und du [Gary] bist bei nVidia geblieben?
Gary: Ja. Ich gleite in den Ruhestand und genieße die Vorzüge von 3D auf meinem Handy usw.
Shayne: Möchtet ihr über die Unterschiede sprechen, wieso du [Gary] damit glücklich bist, bei einer großen Firma zu bleiben,
du [Scott] hast ein Startup gegründet, und du [Ross] bist ja quasi ein "Serien- / Parallelgründer".
Ross: Naja, fairerweise muß man sagen, daß ich auch 11 Jahre bei Quantum 3D war. Erst nachdem der Vorstand entschieden hatte, ebenfalls eine andere Richtung einzuschlagen,
vielleicht ist etwas davon in meinem Portfolio,
verließ ich Quantum 3D und habe an einer Reihe von Projekten gearbeitet. Bei einem war auch Gordi involviert,
eine Art Web TV Firma, die jetzt Leonovis heißt.
Ich habe bei einer oder zwei Mikroprozessorfirmen gearbeitet.
Bis ich dann schließlich zu etwas zurückkam, womit ich viel früher zu tun hatte: 3D Mikroskope. War bei Bruker, und leitete dort eine Abteilung.
Jetzt habe ich eine Reihe von Startups, eines davon stellt interessante DSP* Technologie her.
*"Digital Signal Processor", Spezialchips zur Signalverarbeitung.
In gewisser Weise das selbe Konzept wie bei Quantum 3D, die mit dem PC einen ansonsten gesunden, proprietären Markt störten,
aber für Kommunikations- und Meßgeräte.
Ich habe auch eine App Firma die Apps für diese Dinger schreibt.
Shayne: Warum machst du immer noch Startups?
Es klingt als wäre es eine enorme Menge Arbeit, wieso willst du das immer noch machen?
Ross: Es ist eine Menge Arbeit. Aber es ist die, die sich am meisten lohnt. Eine Firma von Grund auf aufzubauen
ist ein einzigartiges Puzzle.
Wenn wir die 3Dfx Erfahrung betrachten, hatten wir diese riesige technologische Herausforderung, diesen fortschrittlichen Chip(set) zu bauen.
Diesen preisgünstig an die Konsumenten zu liefern und rundherum ein Geschäftsmodell aufzubauen.
Dann mußt du noch gleichzeitig eine Firma aufbauen, es ist eine großartige Herausforderung.
Es zahlt sich nicht immer aus, man schafft es nicht immer. Aber wenn, dann ist das die größte Belohnung.
Shayne: Wie ist es heutzutage, eine Firma im Silicon Valley zu gründen, im Vergleich zu '93/'94?
Ross: Ich bin etwas müder, denke ich,
als ich es früher war. Wenn ich mir alte Bilder von mir anschaue, ich hatte dunkleres Haar, eine Menge Pfunde weniger und mehr Energie. Aber es ist...
Shayne: Also was das Silicon Valley Ökosystem betrifft, die Arbeit mit den Risikoinvestoren,
die Suche nach Talenten, diese Sachen.
Ross: Das Thema Talent...
Meine beiden Firmen sind noch nicht so weit, daß wir an Investoren herangetreten wären. Bei einer davon sind wir nah dran,
Und eins, das wir von Gordi gelernt haben, ist: Sei nicht so konzentriert darauf, das Geld auf die altmodische Art aufzutreiben. Es gibt eine Menge anderer Möglichkeiten,
wie wir Kapital auftreiben können, z.B. durch Geldgeber aus Übersee und manchmal ist das auch einfacher.
Das Thema Talent ist wirklich richtig schwer,
mit Apple, Google und Facebook, allen vor Ort,
ist es wirklich schwer, Entwicklertalente zu finden.
Tatsächlich sind die Kernentwicklungsteams meiner beiden Firmen nicht im Silicon Valley.
Eines ist in Los Angeles, eines in San Diego. Und eines ist in Serbien.
Man muß tun was man tun muß, damit es Erfolg hat.
Wir haben hier eine gute Marketing- und Finanzabteilung, und ein paar Entwickler. Aber im Prinzip ist es wirklich schwer mit Google, nVidia, all diesen Firmen, gute Talente zu rekrutieren.
Scott hat wahrscheinlich auch einen guten Blick auf diese Sache.
Scott: Ich denke der Unterschied jetzt eine Firma zu gründen liegt darin, daß wir heute eine so verteilte Welt haben.
Es war wirklich einmal so, wenn du eine Firma aufbauen wolltest,
mußtest du im Silicon Valley sein.
Manchmal konntest du es vielleicht auch in Austin oder Boston schaffen oder in einem anderen dieser Orte, aber
alle große Ideen scheinen stets aus Silicon Valley zu kommen.
Ich glaube, man kann nicht mehr wirklich sagen, daß das noch der Fall ist.
Die Welt ist so vernetzt und du kannst Firmen überall gründen.
Risikoanleger investieren in Firmen weit und breit, nicht nur im Silicon Valley.
Ich glaube die Investoren erwarten auch von den Firmen, viel weiter zu sein als früher, weil die Kosten für eine Firmengründung gefallen sind.
Also was von dir als Nachweis verlangt wird,
ist ein viel reiferer Zustand, als das, was früher noch ging: Einen Businessplan schreiben, ein paar Powerpointfolien zeigen, und man war finanziert.
Das mag heute noch hin und wieder geschehen,
aber meistens brauchst du Nachweise;
Deine Webseite ist online und du hast so und so viele User, oder deine Software existiert und du hast so und so viele Downloads, etc.
Also ich denke, daß sich das an sich sehr verändert hat. Weil es eine noch größere Hürde für Gründer darstellt und sie viel mehr leisten müssen, bevor sie den ersten Dollar sehen.
Aber wie Ross bereits gesagt hat, es gibt heute eine große Menge alternativer Geldgeber.
Leute die bereits erfolgreich waren und nun an Angel Funding* interessiert sind, oder
*Ein Geschäftsmodell, bei dem sehr reiche Einzelpersonen ganze Firmen solo finanzieren. Manchmal sind es auch Gruppen einiger weniger Personen.
Alternativen, nenn sie Risikoanleger oder Privatkapitalfirmen usw. Es gibt sie schon überall, nicht nur in Silicon Valley.
Shayne: Würdest du sagen, das Angel Funder in gewisser Weise das tun, was früher Risikoinvestoren gemacht haben?
Vielleicht, das sie aktiver sind bzw. in früheren Phasen einsteigen.
Scott: Wenn du mehrere Firmen siehst, die mehrere Millionen Dollar durch Angel Funding beschaffen, und das ist wirklich viel für den Anfang,
für die Investmentwelt, dann ja, in bestimmten Fällen.
Shayne: Hattest du die selben Probleme, die Ross beschrieben hatte, was die Talentsuche betrifft?
Scott: Ja, ich denke jede Firma in Silicon Valley würde das selbe sagen.
Wenn du hier Firmen gründest, ist es sehr schwer, gut qualifizierte Leute einzustellen und an die Firma zu binden. Also mußt du diese Balance finden,
entscheiden, was du in Silicon Valley tun willst und was anderswo.
Ich denke, es ist sehr selten heutzutage alles in Silicon Valley zu versuchen. Es ist einfach nicht mehr machbar.
Ross: Also ich nahm sowieso nie an, mit meinen Startups genug Geld oder genügend Anreize zu haben, um Leute aus diesen großen Firmen abzuwerben.
Also entschieden wir uns für eine ausgelagerte Entwicklung,
und wie gesagt, ich habe ein gutes Entwicklerteam in Serbien gefunden.
Gary: Man sagt, neun von zehn Startups scheitern.
Ich hatte eine sehr gute Zeit mit Silicon Graphics für zehn Jahre,
und anschließend mit 3Dfx für sechs oder sieben Jahre. Sagen wir acht Jahre, mit der Zeit vor der Gründung.
Und das waren wahrscheinlich die zwei der lohnendsten Arbeitserfahrungen, die ich hatte.
Ich schätze mich sehr glücklich, daß beide Erfahrungen so gut waren,
und verspüre kein großes Verlangen, das nochmals zu machen. Ich hatte zwei sehr gute Erfahrungen,
es ist quasi, als ob man aufhört wenn es am schönsten ist.
Es war toll und ich habe viele großartige Erinnerungen und das waren definitiv die besten Zeiten meines Arbeitslebens.
Viele Leute erleben das nicht ein einziges Mal und ich bin sehr froh, es gleich zwei Mal erlebt zu haben.
Ross: Du hättest Gordi fragen sollen. Er macht das schon wieder!
Gary: Ich sehe das jetzt von außen, eine Frage der persönlichen Vorlieben. Ich bin froh über beide Male.
Shayne: Du [Gordon] hast ebenfalls eine neue Firma?
Gordon: Ich bin aktuell in ein paar involviert.
Das Problem mit Risikoinvestments ist,
daß du in eine Firma investierst, und du kannst Empfehlungen darüber abgeben, was die tun sollen, aber sie müssen dir nicht zuhören.
Denn du bist nur ein Investor.
Die einzige Bedrohung für sie ist, daß du beim nächsten Mal nicht mehr investierst.
Es gibt einige Sachen beim Risikoinvestment, die nicht sehr befriedigend sind.
Es macht einfach mehr Spaß in einer Firma zu sein,
wo du dich mit der Sache identifizieren kannst und das dann durchziehst.
Es ist eine Art direkte Beziehung aus Aktion und Reaktion und entsprechend befriedigend.
Ich denke, etwas in einer Firma zu tun ist viel attraktiver, als es auf Seite des Risikoinvestments ist.
Es macht viel mehr Freude, Dinge auf Seiten der Firma zu machen,
denn wie Ross sagte, als wir mit 3Dfx anfingen, nahmen wir ein neues Technologiekonzept,
und bauten es nicht nur, sondern gingen auch raus und vermarkteten es,
und bauten die Kundenbasis dafür auf.
Und diese Herausforderungen machen viel mehr Spaß, als nur zu entscheiden, in welche neue Firma du investieren willst.
Shayne: Was war die größte Überraschung, die euch bei 3Dfx begegnet ist?
Gary: Eine davon, ich weiß nicht ob es die wichtigste ist, war daß es Spieler weltweit gibt und sie älter waren.
Wir bekamen eMails von Leuten aus Malaysien und aus aller Welt.
Wir hatten keine Ahnung, daß es da draußen soviele Spieler gab.
Und daß sie, wie wir zuvor sagten, in den 20ern und 30ern waren.
Und bis heute ist dieser Spielemarkt sogar noch bedeutend gewachsen,
und überragt sogar die Filmindustrie, nicht?
Ross: Oh ja.
Scott: Ja, er ist riesig.
Gary: Die Filmindustrie litt auch durch andere Dinge, aber der Spielemarkt überholte die Filmindustrie, den Arcademarkt, die Spieleindustrie,
und einige andere Dinge auch noch.
Gordon: Und die Leistung der portablen Geräte erlaubt heute eine gute Spielequalität, auch im mobilen Markt.
Gary: Genau.
Shayne: Dinge, die ihr anders machen würdet?
Abgesehen vom Kauf der Platinenfirma?
Ross: Ich würde immer noch kein CAD machen.
Gary: Das kommt sowieso von selbst, wenn man dann soweit ist, aber es war definitiv keines der Ziele.
Shayne: Als Denkspiel: Wenn ihr die Platinenfirma nicht gekauft hättet,
was wäre euer Plan, um weiterhin mitzuhalten?
Scott: Wenn man darauf zurückblickt, ist es auch heute noch nicht ganz klar, was die richtige Entscheidung gewesen wäre.
Wir hatten eine komplett andere Strategie als nVidia, nVidia war aber schließlich die direkte Konkurrenz.
Ich denke wir hatten nicht die DNA, oder die Kultur um ein Zulieferer für die OEMs zu werden, was nVidia tat und was sich als das erfolgreiche Modell herausstellte.
Ich denke in Bezug auf: "Hätte 3Dfx wachsen, und eine erfolgreichere Zukunft haben können?"
Man hätte einen Weg in andere Märkte finden müssen, zu der Zeit war das ein sehr kleiner Teil des Kuchens. Wir schauten uns
die Lizensierung von Technologien an andere Endkundenfirmen an, aber das materialisierte sich erst viel später.
Aber wirklich einen Weg in den OEM Markt zu finden, viel aggressiver als wir es taten,
einfacher gesagt als getan, man hätte die gesamte Kultur der Firma ändern müssen. Wir waren da für High Performance Spiele.
Man kann nicht einfach sagen: Wir bringen da ein OEM Chip Projekt rein,
Gary: Stimmt.
das ist eine andere Mentalität.
Ross: Du erwähntest Lizensierungen, ich hatte das komplett vergessen:
Eine solche Sache, die wir fast geschafft hätten; Wir hatten eine Lizenz für SEGA, für die Dreamcast.
Scott: Ein Designabkommen.
Ross: Das hätte die Firma vielleicht verändern können, kam aber nicht zustande weil...
es endete in einem Rechtsstreit den wir gegen SEGA gewannen.
Wer war es? NEC?
Scott: Ja, sie waren beteiligt.
Ross: Die nächste Generation der Dreamcast sollte 3Dfx Technologie basieren,
aber sie wechselten im letzten Moment zu NEC, zum PowerVR. Welcher heute viele Mobiltelefone antreibt.
Scott: PowerVR, ja.
Das wäre eine interessante Möglichkeit gewesen. Wenn man sich ATi und nVidia ansieht, sie haben stark dadurch profitiert, daß sie Teil einer Konsole waren.
Das wäre auch für die Börse sehr interessant gewesen.
Scott: Das veränderte auch SEGAs Glück,
Ross: Oh ja!
sich für eine andere Grafiktechnologie zu entscheiden. Es war eine schlechte Entscheidung, das hätte etwas verändern können.
Ross: Brachte sie um.
Gary: War das ihre letzte Konsole?
Scott: Ja.
Gary: Zur Frage: Eine Sache, die ich anders machen würde: Ich würde den den Übergang zu einer terminplanfokussierten Firma früher durchziehen.
Am Anfang hätte es nicht gepaßt, wir mußten Dinge fertig haben, wenn sie eben fertig waren.
Aber wenn man den Wandel, wie Scott sagte, zu einer OEM Firma schaffen will,
muß man deren Termine einhalten und nicht die eigenen.
Und Windows-freundlicher und kompatibel zu sein, gegen Ende hin hatten wir das gelöst denke ich,
...aber was Termine anging.
Bei nVidia war es immer schon diese Mentalität,
und das ist interessant, denn Entwickler wollen nie etwas weglassen, bei ihrem Produkt.
Was ich aber lernte war, anders zu denken; Du läßt das nicht weg, es kommt ins nächste Produkt.
Es ist kein Problem, arbeite noch einen Monat daran und dann leg es für's erste weg, denn es kommt ins nächste Produkt.
Scott: Eine Tretmühle, ja.
Für einen Entwickler wie mich war es einfach, diese vernünftige Entscheidung zu treffen, um den Termin zu halten, denn letzten Endes
konnte man das einfach rausschneiden, und es als Entwickler rational sehen,
es kommt einfach in den nächsten Chip.
Wir lassen es nicht für immer weg, bringen nur diesen raus, auf zum nächsten.
Es ist als ob man den Bus verpaßt. Man nimmt eben den nächsten.
Ross: Ich denke, wir hätten Motherboards bauen sollen.
Shayne: Möchte jeder von euch einen Rat abgeben, für zukünftige Ingenieure, Verkäufer, Entwickler, Unternehmer,
Firmengründer?
Gary: Es ist eine große, lustige Zeit.
Scott: Es hört nie auf, es ist immer eine großartige Zeit.
Die Märkte entwickeln sich so schnell,
und es gibt immer Möglichkeiten für Unternehmer und Technologen, ihr Markenzeichen zu hinterlassen.
Es ist enorm viel Arbeit, da gibt es keinen Zweifel, Gordi hat davon mehr gesehen als wir alle zusammen.
Man blickt zurück und fragt sich: "Wenn ich gewußt hätte, wieviel Arbeit das ist, hätte ich es trotzdem gemacht?"
Normalerweise ist die Antwort "Ja".
Aber man kann gar nicht überschätzen, wieviel Arbeit es macht, eine Firma zu gründen, und etwas aus ihr zu machen.
Shayne: Da ihr eine schwere Zeit damit habt, Entwickler, Programmierer, etc. zu finden,
was würdet ihr jungen Leuten, die an Technologie interessiert sind als Hauptstudium anraten? Sollen sie ans College gehen, etc.?
Scott: Nun, es gibt eine große Menge an Informatikern da draußen, das ist nicht das Problem. Das Problem ist, wo du bist und gegen wenn du antrittst.
Ich denke, was wir schafften, war ein spannendes Gleichgewicht,
von der technischen Seite zu kommen und das ins Business zu bringen, darum geht es im Silicon Valley eigentlich: Die Technologie mit Märkten und Geschäftsmöglichkeiten zu verheiraten.
Aus Sicht der Ausbildung würde ich jungen Leuten empfehlen, beide Seiten zu studieren.
Sei nicht nur ein Entwickler, mach' nicht nur einen Abschluß in Wirtschaft, versuche beides zu verstehen. Am Anfang ist es sehr schwer, eines ohne das andere zu tun.
Gordon: Die Kehrseite davon ist, es nur wenige Orte auf der Erde, an denen du so gut wie alles bekommst, was du willst. Silicon Valley ist einer dieser Orte.
Es ist vielleicht teuer und schwierig, diese Leute zu bekommen, aber sie sind hier.
Es gibt viele Plätze, an denen es schwierig ist etwas zu tun, da es schwierig ist, Leute zu finden.
Scott: Es sind nicht nur die Entwickler...
Ross: Es ist alles.
Scott: Die Anwälte, die Investoren...
Ross: Die Hersteller.
Scott: Das ist ein sehr guter Punkt. Alles kann hier viel schneller gehen.
Gordon: Ich denke, mit den Veränderungen
in der Kommunikation, wie Ross sagte, ist es einfacher denn je, Leute an unterschiedlichen Orten zu haben.
Eine Hybridstrategie ist vielleicht gut: Bei der du hier machst, was du hier machen mußt,
und andere Orte findest, wie er in Serbien und vielleicht anderen Ländern, in denen du kosteneffektive Möglichkeiten vorfindest.
Es gibt sicher viele Strategien, die du dir zunutze machen kannst. Aber Silicon Valley ist sehr schwer
zu schlagen, in Bezug auf die Ressourcen und Leute.
Ross: Was ich Jungunternehmern raten würde, wenn sie das tun wollen:
macht es nicht alleine. Finde Leute, denen du uneingeschränkt vertrauen kannst und die schlauer sind als du, das ist ein sehr guter Blickwinkel.
Denn wenn du im Graben liegst,
dann brauchst du Leute mit anderen Ideen, die auch keine Angst davor haben, dir zu sagen, daß du bescheuert bist.
Oder du mußt es ihnen sagen,
weil man lebt zusammen, das ist wie in einer Ehe.
Und am Ende kannst du damit wunderbare Kinder machen.
Gordon: Die andere Sache... und ein guter Kommentar zu 3Dfx,
ist, daß wir hier mehr oder weniger das urspüngliche Team haben,
und wir uns alle immer noch leiden können.
Es gibt viele Startups, die durch diesen Prozeß gehen und sich nie mehr sehen wollen,
so etwas ist grauenhaft. Aber das hier war eine wirklich gute Erfahrung.
Ich denke wir alle schätzen, was jeder einzelne von uns beigetragen hat,
und wir hatten eine Menge Spaß dabei. Jeder arbeitete hart,
aber es war eine großartige Erfahrung und ich denke, alle kamen sehr gut aus der Sache raus.
Shayne: War es schwierig, ein Team aus drei oder vier Gründungsmitgliedern zu sein? Das normale Silicon Valley Modell besteht normalerweise aus zwei Gründern: Dem Entwickler und
dem Geschäftsmann. Fandet ihr das schwer, oder spielte das keine Rolle?
Scott: Ich denke, wir hatten alle sehr unterschiedliche Begabungen und Perspektiven.
Es wäre schwer gewesen ohne das, was jeder von uns mit an den Tisch brachte.
Wir waren sehr ambitioniert und brauchten alles:
Von den Algorithmen, über die Chipentwicklung, zur Vermarktung und... etliche Dinge.
Gary: Die Softwareseite.
Ich denke es paßte gut zusammen.
Ross: Es kam uns nie in den Sinn, daß das ein falsches Modell wäre...
Es klickte einfach.
Scott: Was wohl mit vielen Einsteigern geschieht ist, daß sie sich zu sehr um ihre Anteile an der Firma sorgen,
sodaß sie viel Zeit und Erfahrung verlieren, die sie machen könnten,
wenn sie etwas über diesen Tellerrand blicken würden.
Ross: Und teilen*.
*Know-How mit den anderen in der Firma teilen, und nicht für sich behalten.
Wenn man Leute ins Boot holt, jeder im Silicon Valley will einen Anteil an der Firma halten, so ist das nun Mal.
Oft denke ich aber, die Leute machen sich zuviele Sorgen darüber, wie viel von der Firma ihnen gehört, anstatt
sich darum zu kümmern, eine großartige Firma aufzubauen. Es gibt mehr als genug Anteile für alle und reichlich Oberwasser, das man haben kann.
Man verschwendet Zeit, wenn man alles für sich will,
und denkt, man habe selbst alle Antworten.
Shayne: Irgendwelche abschließenden Sätze von jemandem?
Dann danke ich euch allen vielmals für eure Zeit. Gary, du bist extra hierher geflogen, was ich sehr schätze. An die anderen vielen Dank,
daß ihr Zeit in eurem Terminplan gefunden habt.
Ich hoffe ihr fandet es genauso lustig und unterhaltsam, wie die Fehlersuche in einem Chip am Superbowl Sonntag.
Gary: Absolut.
Scott: Ich danke.
Ross: Danke.
Gordon: Danke.
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